211.3 Skyfall

Skyfall me sorprendió. Y respecto a James Bond, soy muy difícil de sorprender después de haber visto todas las películas y leer varios de los libros. Pero Skyfall lo hizo. Nunca una película de James Bond se había sentido tan personal sin dejar de estar enfocada a ser una película de James Bond.

Al principio somos testigos de hechos sin precedentes: Bond falla una misión que pone en peligro a todo el MI6, incluyendo a M. Presenciamos uno de los ataques más sorprendentes al organismo de espionaje inglés. Vemos a Bond perder la compostura en más de una ocasión, salido de sus cabales en un claro intento de volver a controlar algo, cualquier cosa, en su vida. Vemos una interacción entre las distintas partes del MI6 que nunca se había visto, desde el nuevo Q hasta la compañera de campo de Bond, quien resultó ser una muy agradable sorpresa.

Y conocemos cosas aún más sorprendentes: el nombre de los padres de James. La casa donde creció (ubicada en Skyfall, que le da el nombre a la película y el "Operación:" que le antecede en la traducción en México sale sobrando). Fragmentos que  nunca se habían revelado.

Daniel Craig vuelve a entregar un Bond sólido. No tan sofisticado, no tan refinado, pero sobrio. Al fin le dieron a Judi Dench la oportunidad e lucirse, algo sin precedentes en éstas películas. Javier Bardem está increíble como Silva: un ex-agente que conoce a sus enemigos también como se conoce a sí mismo. Ralph Fiennes tiene un papel importante, y si prestas atención a los detalles, sabes para donde irá.

Y por supuesto tenemos fan service: el Aston Martin totalmente equipado. Los chistes sobre plumas explosivas. Bond saltando sobre lagartos e incómodas conversaciones sobre la edad (Never say never again, ¿quizá?). "James Bond will return". Todo en una película que trata sobre terrorismo moderno en una época donde los espías de la edad dorada parecen anticuados. Sublime.

Al final, cuando las piezas caen en su sitio, lo que queda es un landmark en las películas de Bond, destinada a ser un punto de referencia para lo que sigue.

Adele se equivoca. Skyfall "is (not) the end". Es sólo el inicio. Pero qué tema tan acorde interpreta:


211.2 Últimas impresiones de Assassin's Creed 3

A pesar de que todo sufre una notable mejoría hacia la mitad el juego, durante las últimas misiones todo decae: se vuelven confusas, inconexas y apuradas.
Otro punto negativo es el DLC que han liberado hasta ahora: las misiones de Benedict Arnold son cortas. La del templo maya aún más. 

Por el lado bueno: quedé fascinado con la Aquila. Ninguna nave había surcado el Atlántico y el Golfo de México causando tanta destrucción en batallas tan épicas. Sólo espero que Ubisoft escuche mis ruegos y libere un multijugador de batallas navales.

El balance en general es positivo. Es un gran juego, pero mis favoritos siguen siendo el AC 2 y Brotherhood.

¡Larga vida a Connor!

211.1 Primeras impresiones de Assassin's Creed 3

La historia de Ratohnhaké:ton (Connor) inicia con la llegada de su padre a América. Haytham Kenway se encuentra en una misión para encontrar el templo de los "que vinieron antes", oculto en alguna parte de la frontera  en las regiones exteriores de Boston.
Mientras cumple su misión, rescata, ayuda y se enamora de una misteriosa mujer de la tribu Kanien'keha:ka con la cual concibe a Connor.

En éste momento la historia da un pequeño giro de tuerca (el cual no les contaré) y pasamos a la niñez de Ratohnhaké:ton en su tribu, donde un grupo de Templarios lo capturan y dejan inconsciente en el bosque. Al llegar a su aldea, la encontramos quemándose y sabemos el motivo por el cual buscará venganza.

He jugado las primeras cuatro secuencias de AC3. Las primeras tres no me gustaron. Son aquellas donde manejas a Heytham y sirven de prólogo. Las misiones son inconexas, contadas por retazos para dar unas pinceladas a lo que va a suceder en el futuro, pero pudieron haber hecho algo más tanto por el gameplay (que se parece demasiado al del primer Assassin's Creed), la movilidad (mismo caso) y los gráficos (lo mismo).

Boston en plena expansión es una ciudad sin ningún sobresaliente. Acostumbrados a Roma, Constantinopla, Florencia y demás locaciones europeas, las primeras ciudades de los territorios americanos no parecen gran cosa.

Pero es a partir de que tomamos la historia de Ratonhnaké:ton que todo parece corregirse de golpe: nos encontramos en La Frontera, escalando árboles (el movimiento es muy fluido), aprendiendo a cazar, a seguir pistas y defendernos de animales salvajes. Después, viajamos a Davenport, donde conocemos a nuestro futuro maestro y posteriormente a Boston.

Las misiones de Connor al principio son difíciles, porque inicias con niveles altos de notoriedad y a la primera te empiezan a perseguir. El combate se nota un poco más fluido, pero en éstas situaciones en preferible huir.

Puntos malos:
- La estructura de las misiones se sigue sintiendo inconexa, pero no tanto como al principio.
- La inteligencia artificial de los enemigos parece haber dado un paso hacia atrás, en vez de avanzar.
- Las primeras secuencias (incluyendo la primerísima, la del barco) se sienten eternas.
- Hay un nuevo coleccionable (el almanaque de Benjamin Franklin) donde debes perseguir hojas de papel arrastradas por el viento por media ciudad. Horrible.
- Algunas de las primeras misiones son en verdad exasperantes.


Puntos buenos:
- La fluidez de Connor en La Frontera.
- La historia se vuelve más interesante mientras se avanza.
- El combate tiene algunas mejoras, incluyendo cierto parecido a Arkham City, donde puedes hacer contraataques con un sólo botón.
- ¡El minijuego de los Molinos de Morris!
- El multijugador, con errores menores, continúa siendo divertido.

Hasta ahorita son mis impresiones. Cabe destacar que llevo como 12% el juego y no estoy cerca de las partes mostradas en los videos. Y aunque si tiene sus cosas decepcionantes, en general el balance es positivo. Cuando lo termine, ya les diré qué tal.

211 Noticias desde Tamriel

Entre el recién llegado a la familia, un poco de desidia de mi parte y muchísimo Skyrim tengo éste pequeño blog muy abandonado. Así que es hora de volver a escribir, aunque sea un poco, para retomar la costumbre.

Y la culpa es de Skyrim, totalmente. Nunca había jugado un videojuego tan inmersivo que te permitiera tanta libertad, tanto como para llevar la historia como para simplemente vagabundear por ahí a ver qué te encuentras. Si tienen chance de jugarlo (preferiblemente en PC o Xbox) se los recomiendo ampliamente.

En cuestiones laborales estoy en un punto de tranquilidad al que pensé que no llegaría por un buen rato. Ahora sólo me queda decidir lo que quiero hacer a mediano plazo. No es una decisión urgente, pero si debo empezar a tomar cartas en el asunto.

Justo acabo de regresar de mis catorce días abordo. Es hora de dormir un rato.

Saludos.

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Una disculpa por la prolongada ausencia, trataré de remediarlo lo antes posible.

Sólo tengo una palabra para explicar el porqué no he escrito: Skyrim.

210 RIP Michael Clarke Duncan

La primera vez que vi The Green Mile (o Milagros Inesperados, como quieran) quedé impresionado, al igual que el personaje que interpreta Tom Hanks, con la entrada de John Coffey ("suena como café, pero escribido diferente"). El tipo era demasiado alto, demasiado fornido, te daba la impresión de que podría romper las cadenas y los cuellos de los guardias con la misma facilidad que uno puede romper una hoja de papel. Y sin embargo, cuando veías su rostro al momento de preguntar si apagaban las luces porque le tenía miedo a la oscuridad, te dabas cuenta que John Coffey era totalmente inofensivo.

Esa fue la primera vez que recuerdo haber visto actuar a Michael Clarke Duncan. Claro, ya lo había visto  antes en Armageddon, pero el papel de John Coffey fue con el que se ganó el cariño y reconocimiento de casi todos los que vieron The Green Mile.

A los 54 años (muy joven, la verdad) perdimos a Kingpin de Daredevil y Spiderman. A Manute de Sin City. A Kilowog de Green Lantern. A Atlas de God of War 2.

Perdimos finalmente a John Coffey.


Descanse en paz Michael Clarke Duncan.

209.3 La carta de Grace Bedell


"Querido Señor:
Mi padre acaba de llegar a casa de la feria y trajo una foto suya y de Mr. Hamlin. Soy una niñita de sólo 11 años, pero quiero mucho que usted sea Presidente de los Estados Unidos así que espero que no piense que soy demasiado atrevida para escribirle a un hombre tan grande como usted. ¿Tiene usted alguna hija de mi tamaño? Si es así dele mi cariño y pídale que me escriba si usted no puede contestar esta carta. Tengo 4 hermanos y unos de ellos votarán por usted de cualquier forma, y si usted se deja crecer el vello facial trataré de conseguir que el resto vote por usted usted se verá mucho mejor por la cara tan delgada que tiene. A todas las damas les gusta el vello facial y ellas convencerán a sus maridos de votar por usted y entonces usted sería Presidente. Mi padre va a votar por usted y si yo fuera hombre yo votaría por usted pero trataré de conseguir que todos voten por usted si puedo pienso que ésa barda de madera alrededor de su foto la hace lucir bonita tengo una hermana bebé tiene nueve semanas de edad y es tan astuta como puede ser. Cuando usted dirija su carta mándela a Grace Bedell Westfield Chatauque County Nueva York.No debo escribir nada más responda ésta carta a la brevedad Adios
Grace Bedell"

(La traducción es mía, la carta original aquí, traté de no cambiar en nada el significado y muy poco la forma en que fue escrita).

Ésta carta fue escrita el 15 de octubre de 1860, al entonces candidato republicano a la presidencia de los Estados Unidos de Norteamerica.

La respuesta llegó 4 días después:

"Señorita Grace Bedell
Mi querida señorita
Su muy agradable carta del día 15 fue recibida - Lamento la necesidad de informarle que no tengo hijas - Tengo tres hijos - uno de diecisiete, otro de nueve y uno de siete - Ellos y su madre constituyen toda mi familia - Respecto al vello facial, nunca he usado ninguno, ¿no piensa usted que la gente podría llamarla una afección tonta si empezara a esta edad?
Sus muy sinceros buenos deseos."

El resultado del intercambio de correspondencia fue este:




La carta original de Grace Bledell, fue dirigida al Hon A B Lincoln. Aunque no quería usarla, en febrero de 1861 ya tenía la barba completa. El día 16 del mismo mes su comitiva se detuvo en Westfield, donde mandó a llamar a Grace y decirle que había seguido su consejo. 
Gracias a la niña de 11 años, Lincoln obtuvo uno de sus rasgos físicos más característicos.

En 1999, en Westfield, las estatuas de ambos fueron erigidas.


Y como dice el cliché, el resto fue historia.

209.2 DC Cómics en México

Después de una larga, penosa, dolorosa, inquietante y sufrida agonía, al fin alguien retomó los derechos para publicar a DC en México. Aprovechando el reboot originado después de Flashpoint conocido como The New 52, Editorial Televisa ha decidido sacar a partir de los número 1 de siete de las series principales.

Por diferentes motivos dejé de comprar cómics de Marvel, ya sea por los 14 días que no estoy abajo, que algunas series dejaron de gustarme (varias, en realidad), que algún número se agotó y no siempre lo pueden traer a tiempo, etc. Pero como las series de DC son menos, decidí leer las siete para ver con cuáles me quedaría, para no despegarme por completo del mundillo de los cómics.

A continuación, mis conclusiones de cada serie, de la que menos me ha gustado a la que más me ha gustado:

The Flash



Empezaré por lo obvio: no me gusta el dibujo de Buccelato. La historia, de Francis Manapul, hasta ahora ha tomado dos números para no decir nada. Un amigo de Barry Allen aparece muerto, pero después hay varios y se cree que por ahí hay un grupo que controla un experimento de clonación. Por su parte, Barry Allen, a quien se le disminuyó un poco el poder en el reboot, durante el segundo número lo recupera con un extra: ahora es capaz de ver un poco hacia el futuro (unas impresiones de centésimas de segundo adelantadas) lo que le permite actuar aún más deprisa.

Justice League of America


Antes de continuar hay algo que deben saber de mí: creo en Geoff Johns. Después de ése impresionante cuarto volumen de Green Lantern y su trabajo desarrollando la Sinestro Corps War, el resto de las Corporaciones y Blackest Night, tiene asegurado que seguiré su trabajo por el momento.
Aunque esto está empezando a cambiar por Justice League.
De los dos números que van hasta ahora en México, el trabajo es bueno a secas, cuando estamos hablando del inicio de la Justice League, en el reboot del universo DC y del equipo más poderoso de superhéroes. Entonces el trabajo no debería ser bueno a secas: debería ser espectacular, y no lo está siendo.
Aquí vemos a un Batman perseguido por la policía y auxiliado por un Green Lantern del cual desconfía. Cuando siguen la pista de un extraterrestre hasta Metrópolis, inician una pelea contra Superman. Después de  la clichésca pelea, los tres, con un poco de intromisión de Flash, se ponen de acuerdo para actuar en equipo, y entonces llegan las hordas de Apókolips.

Un punto a favor es el dibujo de Jim Lee. Y ya.

Superman


En México éste cómics es un 2 x 1: incluye un número de Action Cómics (escrito por Grant Morrison y dibujado por Rags Morales) y uno de Superman (George Pérez y Jesús Merino).
En el reboot Superman tuvo cambios importantes: disminuyeron los poderes y su actitud es un poco más cínica, lo cual es algo ambivalente. Además, vuelve a ser soltero y Ma y Pa Kent están muertos.
En Action Cómics vemos a un Superman en el inicio de su carrera, llamando la atención del gobierno y de Lex Luthor.
En Superman, un Superman un poco mayor ve a Metrópolis atacada por extraterrestres que, al parecer, saben algo de Kryptón.

Wonder Woman


Brian Azzarello (a quien he leído en cómics más "urbanos" como Broken City y 100 Bullets) plantea algunos cambios en la Amazona: al parecer ya no nació del barrió, sino que es hija bastarda de Zeus, lo que conlleva a una pelea entre algunos Olímpicos y las Amazonas de Themyscira.
El planteamiento se me hizo interesante, ya que, aunque conozco la historia de Wonder Woman, casi nunca había leído su serie regular. Y Azzarello siempre es un buen pretexto.

Batman


Una serie que tuvo algunos cambios (Bruce Wayne vuelve a ser Batman y Barbara Gordon vuelve a ser Batgirl) pero que mantiene los elementos que siempre han estado ahí. Al igual que Superman, en México presenta dos cómics en el mismo número: Detective Cómics (Tony Daniel) y Batman (Scott Snyder y Greg Capullo).

Green Lantern


En Geoff Johns/Green Lantern confiamos plenamente. Al parecer es el único héroe que en su serie regular mantiene su continuidad casi intacta, ya que éstos cómics continúan la secuencia establecida por Geoff desde hace tiempo, y ahora nos presentan a un Sinestro perdonado y rehabilitado como Green Lantern, mientras Hal Jordan fue despojado de sus poderes. Una serie que hay que seguir, porque promete cosas interesantes.

Aquaman


El cómic que fue la sorpresa para mí, escrito por...¡Geoff Johns!
En el primer número sucedió algo que nunca creí vería en un cómic de Aquaman: la aceptación dentro del Universo DC de que Aquaman es visto como una burla, el "héroe favorito de nadie". De pronto, años y años de cortos en Cartoon Network y Robot Chicken sirvieron para algo más que hacernos reir.
Entonces, Arthur Curry, enojado por la percepción que se tiene de él, decide renunciar al trono de Atlantis, pero un ataque de criaturas marinas, desconocidas para él y para Mera, cambia todo.
El dibujo de Ivan Reis y Joe Prado es muy bueno.

Y esto es lo se ha lanzado en nuestro país. Una gran oportunidad para los que no leen cómics de acercarse a los personajes más icónicos de DC y, para los que leemos cómics, conocer a fondo el reboot de éste universo.
Por mi parte, dejaré de comprar The Flash. Superman tiene hasta el final de su arco para mejorar. Justice League, si fuera otro título, compartiría el destino de Flash, pero confío en Johns y no deja de ser el equipo insignia de DC. Pero está en la raya a pesar de eso. Wonder Woman está casi segura, pero no debe confiarse.
Batman, Green Lantern y ¡Aquaman! son compras seguras.

209.1 Paranorman



Norman Babcock ve gente muerta. Todo el tiempo. Incluso, puede hablar con ella y por lo general, son las únicas personas con las que habla. Ser un niño que ve cosas que los demás no pueden ver convierte a cualquiera en un paria, y Norman no es la excepción. Regañado constantemente por sus padres, quienes están francamente preocupados por él, ignorado por su hermana, víctima de bullying en la escuela y visto como bicho raro por el resto de Blithe Hollow (pueblo donde vive y cuya mayor atracción son las historias de brujas locales), Norman parece condenado a ser víctima del miedo de la gente. Excepto de Neil, el gordito que también es víctima de bullying y que tiene una increíble franqueza consigo mismo y los demás y que ve en la habilidad de Norman algo genial, por lo que decide volverse su amigo.

Y es en el marco de éste recién iniciada amistad cuando a Norman le transfieren una obligación indeseada: impedir que la Bruja despierte. Ésta bruja es Agatha, quien maldijo a sus perseguidores (los siete fundadores del pueblo) a muertes horribles y dolorosas, y regresar como zombies para atormentar a los vivos. Y claro que Norman falla en su misión, por lo que debe poner todo de su parte para evitar que el pueblo sea destruido.

Paranorman parecería una película para niños, pero su temática en general, así como ciertos diálogos y actitudes, me hacen advertirles que tengan cuidado al llevar niños menores de 7 años (la película tiene su dosis de violencia, un par de momentos PG-13 y dos o tres insinuaciones que no corresponden a una película "para toda la familia"). Por otro lado, los temas del bullying, del miedo frente a lo desconocido y diferente, de los niños que no son escuchados "por ser niños" e incluso de la muerte y la persecución de las brujas están manejados de una forman que encontré interesante y no sólo para los niños.

La película es muy recomendable, sin importar la edad. El aire de película de serie B fue algo agradable (hay un par de tributos a lo largo de la cinta) y quedé felizmente sorprendido de una película que fui a ver con pocas expectativas.

209 Last Night on Earth - The Zombie Game

No es secreto que me gustan los juegos de mesa. Del ajedrez al Adigma, pasando por el Monopoly, Stratego, Risk y Trivial Pursuit. Si se juega sobre un tablero con piezas de plástico, estoy adentro.
Tampoco es secreto que me gustan los zombies. Videojuegos, libros, películas. Hasta juegos de cartas (Magic: The Gathering tiene una cantidad impresionante de criaturas y hechizos basados en zombies y ni hablar de Munchkin).

Pero nunca había jugado un juego de mesa con zombies. Y buscando un poco por Amazon, encontré Last Night on Earth, de Flying Frog. Después de leer las reseñas (4.5 de 5) busqué reseñas en blogs y páginas como boardgamegeek y en todas encontré casi de forma unánime reseñas positivas. Así que decidí pedirlo. Un poco caro, si, pero, ¿valdría la pena, no?

La valió. Cada centavo.

Last Night on Earth (LNoE, para futuras referencias) es un juego de 2 a 6 jugadores, ambientado en el pequeño pueblo de Woodinville, donde un puñado de sobrevivientes buscan escapar o eliminar a los zombies. Inspirada en infinidad de películas de terror, sobre todo del género Z, de tipo B, LNoE fue un descubrimiento maravilloso.

Desde el arte de la caja, el instructivo y las cartas (donde se tomaron fotografías de actores caracterizados como los zombies y héroes en actitudes propias de las películas en las que se basa) hasta el modo de juego dinámico y que invita a la cooperación entre los jugadores del mismo equipo. El juego en sí mismo es diferente cada vez, ya que los escenarios (misiones, por así decirlo) varían entre los cinco diferentes que vienen en la caja y el tablero se forma con una pieza central de dos vistas y seis piezas exteriores, de las cuáles se eligen cuatro al comenzar cada juego, con diferentes edificios a los que se puede tener acceso.

El juego incluye también miniaturas, representando a los héroes y a los zombies. Figuras de plástico de buena calidad, aunque algo pequeñas. El juego se completa con dos mazos de cartas (una para héroes y otra para zombies), tarjetas rígidas de personajes, tarjetas de escenarios y un buen número de diferentes tókens de cartón.

Cada partida dura entre una y dos horas. Los jugadores se dividen en dos equipos, uno de Héroes y otro de Zombies, cada uno con sus propias reglas y objetivos. Aunque requiere de estrategia para obtener armas y sobrevivir en general, el combate depende de la suerte, con modificadores establecidos en las cartas o dependiendo del personaje. El balance entre ambos equipos está bien (los humanos tienen la ventaja de la movilidad y el trabajo en equipo, los zombies en los números y en las tarjetas que obtienen cada turno) y la cooperación es esencial para ganar.

Los héroes son personajes clásicos de las películas de zombies (arquetipos clásicos, más bien): el comisario, el padre de la iglesia local, la hija del granjero, el extraño vagabundo, el hijo del comisario, la "sweet-heart" de la secundaria, la enfermera y el quarterback. Cada uno tiene diferentes habilidades y diferentes "puntos de salud". Los zombies son meros peones al principio, pero en cantidad suficiente son letales, y, con un poco de suerte, pueden convertir a uno de los Héroes en un zombie aún más fuerte.

Uno de los puntos fuertes es la posibilidad de la creación de escenarios propios. En la red existen escenarios diseñados por jugadores con objetivos y eventos basados en películas o libros, o incluso de creación original. El juego también estimula un poco esto, ya que no todos los tókens se utilizan en el juego (como el tractor o los recipientes de material biológico).



El otro punto fuerte, es la sencillez de las reglas en general.

Last Night on Earth resultó ser una gran adquisición, y es una especie de juego de culto entre los jugadores regulares de juegos de mesa. La estrategia y la suerte se mezclan en partes iguales, y el hecho de ser cooperativo entre los integrantes del mismo equipo es algo muy bueno.


Si alguna vez les sobra un poco de dinero y tienen interés en juegos de mesa y/o zombies, LNoE es una gran opción, y una recomendación personal. Actualmente han salido varias expansiones y suplementos, pero ya hablaré de ellos más adelante.

208.1 The Dark Knight Rises

"It was the best of times, it was the worst of times, it was the age of wisdom, it was the age of foolishness, it was the epoch of belief, it was the epoch of incredulity, it was the season of Light, it was the season of Darkness, it was the spring of hope, it was the winter of despair, we had everything before us, we had nothing before us, we were all going direct to heaven, we were all going direct the other way - in short, the period was so far like the present period, that some of its noisiest authorities insisted on its being received, for good or for evil, in the superlative degree of comparison only."

 Ocho años han pasado desde los eventos de The Dark Knight. La gente ha olvidado muchas cosas: han olvidado el caos en que el Joker sumió a Gotham. Han olvidado lo que es sentirse indefensos ante el caos. Han olvidado la lección aprendida en los botes al final de la película, donde ciudadanos y criminales fueron incapaces de matarse entre ellos. Han olvidado a su Protector Oscuro, tachándolo de villano y culpándolo de la muerte de Harvey Dent, quien se convirtió en el faro de esperanza después de muerte que en vida no pudo lograr ser.

Han olvidado el miedo. Esta es la historia de dos Gothams.

En la primera todo marcha de forma utópica. Los ricos hacen eventos de cariad y los pobres reciben ésa caridad. Se promueve la creación de reformas sociales, de energía limpia, barata y para todos. La policía es una institución meramente simbólica, donde su mayor preocupación son pequeños robos de joyas. Es una Gotham de esperanza, que nunca había existido ni en su fundación. Es una Gotham que no ha necesitado a Batman por ocho años de paz.

Pero entonces, llega Bane. Y muestra a la verdadera Gotham, la que vive debajo de la primera. Aislando a Gotham del resto del mundo, revela la naturaleza de la paz. 12 millones de personas morirán, a menos que se instaure el poder del pueblo. La verdadera democracia, donde todo es de todos. Se instala un estado marcial. Batman resurge, para caer de forma estrepitosa. Vencido, roto, Batman vuelve a desaparecer, pero ahora de forma involuntaria y, presumiblemente, permanente.

En la segunda Gotham Jonathan Crane es juez, jurado y verdugo. Gordon y el policía novato Blake son parias. El pueblo se come a sí mismo. La segunda Gotham se alimenta de falsas esperanzas.

Pero la historia de Gotham está ligada a la de el Hombre Murciélago. A través del dolor y sufrimiento, recibe más lecciones que nunca antes. Está listo para renacer, volver al mundo y reclamar su ciudad, pero ignora completamente quién es su adversario. Cuando decide volver a enfrentarse a Bane, el destino del Batman está sellado.

Christopher Nolan nos entrega la última parte de su trilogía. Después del tour de force de The Dark Knight, nos presenta a un Batman (Christian Bale) que ha sufrido de las lesiones sufridas y la inacción a la que se ve sometido. "Músculo no usado se atrofia", y tanto el cuerpo como la mente (y el alma, supongo) de Bruce Wayne/Batman, están atrofiados. Superado por Selina Kyle (Anna Hathaway), pierde el collar de perlas de su madre y algo más, algo que pone en movimiento la maquinaria de su caída. Tanto Lucius Fox (Morgan Freeman) como Alfred (Michael Caine, quien logra conmover a la audiencia en un par de escenas que provocan que se te meta algo en el ojo) insisten en que Wayne cambie el estilo de vida de ermitaño dentro de su mansión que lleva. Las sugerencias de ambos lo llevan a acercarse a Miranda Tate (Marion Cotillard), parte de la Fundación Wayne y quien tiene un proyecto de energía limpia para Gotham mediante fusión nuclear. Las dudas de Wayne se centran en que alguien podría convertir el reactor en una bomba atómica, y sus dudas se confirman cuando llega Bane.

Ante la sensación de falsa seguridad creada desde hace ocho años, el ataque inicial de Bane es brutal. La sobreconfianza de Batman y su mal estado físico le pasan factura, convirtiendo a Bane en la "maldad necesaria" imparable que asume el control de la ciudad.
Bane (interpretado por Tom Hardy) no es sólo un estratega consumado y un "one-man army": es el autoerigido líder de la Liga se Sombras, la sociedad secreta dirigida por Ra´s al Ghul, quien entrenó a Bruce Wayne y el cual muere en Batman Begins. Sabiendo todo lo que sabe la Liga, Bane no sólo rompe a Batman, también rompe a Bruce Wayne, obligándolo a ver en qué convierte su ciudad. Sólo así Bruce Wayne/Batman empieza a entender todo lo que ha perdido.

The Dark Knight Rises marca el fin de una era. De un Batman incluso más realista como el que pocos han sabido retratar. Y lo curioso es que Batman pasa a segundo plano durante gran parte de la película. Somos partícipes de una destrucción como pocas (cabe destacar que la película está dirigida a tocar las fibras sensibles de los gringos, con escenas que parecen sacadas del atentado del 9/11 y el himno nacional cantado justo antes de un ataque). El héroe da un paso atrás para que veamos las reacciones de Gotham, de la ciudad en sí y la de sus ciudadanos. El logro de Nolan es que nos sintamos abrumados por lo que vemos que sucede sin que nadie pueda evitarlo. Ni el propio Batman.

208 The Not-So-Amazing Spiderman

El reboot innecesario de una serie de películas que hasta el momento se había mantenido en el lado "decente" (si editáramos correctamente la tercera película incluso sería una trilogía memorable) nos trae partes de la vida de Peter Parker que no se conocían en el cine en un intento de mostrarse lo más original posible.

Andrew Garfield interpreta al joven Peter Parker, el chico abandonado por sus padres cuando estos huyen de un peligro inminente y desconocido y lo dejan a cargo de May y Ben Parker (Sally Field y Martin Sheen, respectivamente), sus tíos. La vida de Peter pasa tranquila, con excepción de los roces con Flash Thompson que, por lo visto, serían fácilmente evitados simplemente ignorándolo.
Cuando encuentra fragmentos de información sobre el trabajo de su padre, Peter se escabulle en Oscorp, donde trabaja el Dr. Curtis "Curt" Connors (Rhys Ifans) y su asistente y compañera de salón de Peter, Gwen Stacy (Emma Stone). Debido a su curiosidad, Petes es mordido por una araña genéticamente modificada y obtiene poderes arácnidos, como la fuerza proporcional de una araña, flexibilidad, agilidad, equilibrio y, en un giro inesperado, incluso superoído, el cual es nuevo para mí.
Después del asesinato de su tío por parte de un ladrón (¿cuál spóiler?), Peter descubre que sus poderes vienen con una responsabilidad que no puede dejar a un lado, y entre venganza y vocación, comienza su carrera como el vigilante enmascarado Spiderman.
Pero Connors, quien lleva a cabo experimentos de transferencia de habilidades de una especia a otra, recibe un ultimátum de la compañía, y decide usar sus descubrimientos en sí mismo, liberando a un poderoso enemigo del arácnido.

El director Marc Webb deja afuera lugares muy conocidos de Spiderman: borra a Mary Jane para traernos a la "primera" novia de Peter Parker, Gwen Stacy y además al padre de ella (interpretado por Denis Leary) quien es el capitán de la policía encargado de lidiar con el héroe enmascarado. Un gran acierto, para borrar el recuerdo de ambos personajes en la tercera cinta y quienes realmente no tenían mucho que ver en la historia que se estaba contando.
Tampoco aparece Osborn (ninguno, ni padre ni hijo) aunque el padre es mencionado como un hombre enfermo que busca la solución que Connors pueda darle. También existe cierto desapego con la tía May y cuyo vínculo era algo que marcaba mucho Raimi.

Curt Connors también sufre modificaciones importantes con su contraparte "Raimi". De ser profesor de Peter, pasa a ser el científico que se vuelve loco de turno (vamos, de cuatro películas de Spiderman, en tres el científico se vuelve loco) trabajando para la malvada corporación. 

Si, no puedo evitar comparar la serie anterior con The Amazing. Toby Maguire se estrella un par de veces aprendiendo a controlar sus poderes. Garfield lo hace todo a la perfección la primera vez. Maguire se extraña de los cambios que le ocurren. Garfield los acepta con demasiada naturalidad. Maguire salta entre edificios a plena luz del día. Garfield prefiere la oscuridad de la noche. En fin, en su afán de originalidad se nos presenta un Peter Parker algo más oscuro y creepy (vamos, cuando decide ponerse los lentes de su padre presumiblemente muerto no es la representación de la cordura mental), mientras el Peter de Maguire era el perdedor que todos identificábamos plenamente. Y sus Spidermans tienen la misma diferencia de carácter.

La película no es mala, pero no es muy buena. Tiene algunas escenas muy buenas, justamente en aquellas partes donde no se puede comparar con las de Raimi, pero el volver a contar la historia desde el principio le resta mucho terreno a la hora de narrar la historia. De poder elegir, vean la segunda de Raimi nuevamente, y cambién al pulpo por un lagarto, y más o menos tendrán The Amazing Spiderman.

207.1 Voto decidido, 2012.

Hubo dos cosas que me convencieron para decidir mi voto.

La primera es estratégica: darle mi voto al segundo lugar de las encuestas con la esperanza de revertir el (al parecer) inminente regreso del PRI a la presidencia. Si los gobiernos estatales priistas han sido desastrosos no quiero imaginarme lo que pasaría si llegan a la presidencia. Y hablo de mi estado, Veracruz, que con los últimos gobiernos priistas se ha hundido en abismos casi insondables. Y hablo por el Estado de México (de donde fue gobernador Peña Nieto) y por la Coahuila de Moreira y la Puebla de Marín.

La segunda es: aunque he dicho y repetido que AMLO no me convence, el gabinete que propone es asombroso: no sólo tiene al mejor alcalde del mundo como Secretario de Gobernación, también sus propuestas en Ciencia y Tecnología (Drucker), Cultura (Poniatowska), Educación (de la Fuente) y Salud (el Dr. Rodriguez Cuevas) me parecen acertadas. Aún cuando no confíe plenamente en Andrés Manuel, sé que la gente que lo acompaña es capaz de compensar cualquier duda que pudiera tener.

Ya había dicho que no quería dar un "voto en contra de", pero ni modo, de los males el menor.

207 The Walking Dead: The videogame.

La principal razón por la cual tengo abandonado este blog es mi xbox. Ahora si le estoy dando uso, y entre Borderlands, Skyrim, Lollipop Chainsaw, Gears of War y The Walking Dead no le he dado descanso. Y es precisamente de éste último del que les quiero hablar.

The Walking Dead posiblemente sea el mejor cómic de zombies que ha salido en mucho tiempo. La serie de televisión, con sus fallas y todo (y llamo fallas al salirse por completo de la serie del cómic en detrimento de la historia) es una serie pasable. Afortunadamente, el videojuego está más enfocado a crear el ambiente del cómic que de la serie, y es, hasta ahora, el mejor juego de zombies que he jugado.

No se trata de los disparos (no es un shooter. Es más, las armas son escasas). No se trata de correr por todos lados huyendo (se sitúa en locaciones bien definidas). No se trata de los zombies en sí (aparecen a cada rato, si, pero a veces son lo menos importante del juego). 
Se trata de la supervivencia. Se trata de las decisiones que tomas, de las personas que apoyas y cuidas, de tu moral y de la necesidad de saber si estás haciendo lo correcto por las razones correctas, cuando el mundo se ha ido al garete.

En definitiva no es un juego de acción. Si están buscando un shooter de zombies, vayan a Call of Duty. Si buscan un survival horror, descarguen los primeros Resident Evil. The Walking Dead, al igual que el cómic, se enfoca en el desarrollo de sus personajes, y está contado como una historia interactiva con algunos QTE (Quick Time Events).

El primer episodio (han salido dos hasta la fecha) nos presenta a Lee Everett, culpado de asesinato y que es transportado en patrulla cuando inicia el cataclismo. Después de sobrevivir a un accidente de auto, Lee recobra la consciencia en los suburbios, con walkers acercándose a él. Escapando, entra a una casa donde es rescatado por Clementina, una niña pequeña que espera a que sus padres regresen a casa. A partir de éste momento, cada decisión que tomas tendrá un peso en la trama, y tu trabajo es, ante todo, sobrevivir.

El segundo episodio transcurre tres meses después de terminar el primero, con el grupo de Lee en el sitio que eligen como "hogar" empezando a sentir desesperación y hambre, ya que se les está acabando la comida. La ayuda llega de una granja cercana, pero, como suele suceder en éstas historias, lo bonito no dura, y se nos muestra el peor lado de la conducta humana cuando la desesperación hace presa de las personas.

El juego, aunque no es de terror propiamente dicho, tiene elementos inherentes a las historias de zombies: huidas desesperantes, sustos sorpresivos, giros un tanto inesperados (y otros no tantos) y la sensación de intranquilidad que sólo una buena historia puede crear en el espectador.

Una de las cosas que mas me gustaron es la percepción que recibes de otros personajes dependiendo de tus decisiones, y que todo se desmorona sin importar lo que hagas, ya que al final, cada decisión que tomas, por arbitraria que parezca, trae consigo consecuencias a mediano y largo plazo. Al final de cada episodio dan estadísticas con las cinco decisiones más importantes del juego (por lo general enfocadas a qué personajes salvaste). Hasta ahora me he mantenido con las decisiones que toma la mayoría, lo cual me da un poco de esperanza en el futuro, ya que trato de ser lo más neutral que puedo con los personajes ficticios que dependen de mi.

Thw Walking Dead: The videogame es una excelente opción. Su trama es inteligente y madura y su forma de juego es sencilla. La historia está bien contada y cada episodio dura entre hora y media y tres horas. Es una gran alternativa para los que buscan historia sencillas y bien contadas de zombies.

206.3 The Legend of Zelda: Spirit Tracks



Lanzado en el 2009 como heredero espiritual de "Phantom Hourglass", Spirit Tracks toma lugar decenas de años después que el anterior.
Hyrule solía estar conectada por diversas vías que ahora están desapareciendo aunque a nadie parece importarle. Link, un joven maquinista, se presenta en el Castillo para recibir su título, sin saber que su destino se verá mezclado con el de la Princesa Zelda, cuando el Ministro Makivelo y Diego la ataquen y roben si cuerpo para invocar a las fuerzas de la oscuridad.

Es deber de Link, acompañado por el cuerpo astral de Zelda, dirigirse a la Torre de las Almas y volverla a unir  para recuperar el cuerpo de Zelda y vencer a Makivelo. Pero el camino no será sencillo, ya que debes viajar en tu tren a todos los rincones de Hyrule, encontrar los templos sagrados, a los sabios guardianes y ayudar a la gente que puedas, para poder realizar tu misión.

"Spirit Tracks" resultó ser una gran sorpresa. Bastante sencillo (prácticamente para todo se usa el stylus, y los diferentes movimientos son muy sencillos de entender), con gráficas interesantes, una buena historia (sencillísima, sin los vericuetos narrativos de otros LoZ), con mecánicas interesantes y muchos secretos, el juego es una recomendación obligatoria para todos los poseedores de un Nintendo DS.
Aunque por las gráficas y la dificultad uno pensaría que está más enfocado al público infantil, si tiene cierto nivel de dificultad sobre todo en los calabozos, donde manejas dos personajes a la vez: por un lado Link, con todos sus movimiento, y por otro Zelda, quien puede poseer a espectros con armadura y diferentes habilidades y quien te ayuda a resolver los diferentes pisos y cuartos.


Uno de los mejores juegos para DS que han salido, y una recomendación para los fans de la serie de The Legend of Zelda, o para aquellos que quieren empezar a volverse fans. También sirve para los novatos o los más pequeños, para que se familiaricen con el stylus y/o los videojuegos.

206.2 Men in Black 3

Después de casi 15 años, Barry Sonnenfeld nos entrega la tercera parte de la saga olvidándose, afortunadamente, de todo lo que estuvo mal en la segunda parte y dándole mayor importancia a la relación entre los agentes K y J y al pasado de éste.

Cuando Boris The Animal escapa de la prisión, busca venganza contra el hombre que lo detuvo y le cortó un brazo, el agente K. Viajando en el tiempo, mata al joven agente K, ocasionando que deje de existir en el presente. Pero de alguna forma, J recuerda a su compañero, y también viaja al pasado para detener a Boris. Pero lo importante es que, durante el viaje, conocerá en verdad a K, el hombre que era antes de ser el serio, aburrido y hasta amargado hombre que es en el presente.

Regresan Tommy Lee Jones y Will Smith como K y J, respectivamente. Josh Brolin es el K de 1969. Completan el reparto Kemaine Clement como Boris, Emma Thompson como la agente O (nueva directora de los MIB) y Alice Eve como la joven agente O.

Los aciertos de la película: mantiene la historia simple y bien contada. A pesar de usar viajes en el tiempo, no se mete con vericuetos de paradojas temporales, realidades alternas (aunque si hay un personaje que puede ver diferentes futuros de forma simultánea, pero está bien manejado) ni complejidades innecesarias.
Se olvida de odiosos personajes secundarios. Al fin se deshace del pug, de los gusanos espaciales y demás recursos sobreexplotados. El enemigo está bien manejado. Aunque mantiene cierto nivel de humor, no cae en la exageración como sucedió en la segunda película.

MIB 3 fue una sorpresa. Entramos a verla porque ninguna otra opción nos llamaba la atención, y yo en lo personal no esperaba gran cosa después de ver la segunda parte y no tenía grandes expectativas, así que disfruté bastante en esta ocasión.
Mi recomendación: olvídense que existió una segunda parte.

206.1 Did you know gaming?

Gran página con datos de trivia y poco conocidos de los videojuegos. DidYouKnow Gaming?






206 "Leer. Y escribir. Y escribir con disciplina..."

Conocí a Carlos Fuentes el primer día de marzo del 2003. No, no es de ésas entradas donde uno dice que "conoció a tal autor debajo de un árbol, mediante un libro olvidado, o una compra de último momento". No, cuando digo que lo conocí, quiero decir a "en persona". Estuve ahí, escuchándolo, cuando él expresó su cariño a Veracruz. 

“Soy de una ceiba muy profunda y de ramas muy fuertes que hunde sus raíces en Veracruz. Me siento realmente parte de ustedes, parte de este puerto, cuyo significado, aparte de cualquier consideración biográfica o autobiográfica, todos sabemos, es enorme. México tiene una puerta de entrada, un arco triunfal para ingresar al país y se llama Veracruz”.

¡Perverso plan con maña el de ése panameño, que vino a adular al estado que más cariño le tuvo para que lo quisiéramos nosotros aún más! Le funcionó a la perfección. El aplauso, aunque ejecutado por cerca de 500 personas, se escuchó como si fuéramos millones. Después, como parte de su plan, hizo lo que pocos: a todos el que que llevara una copia de alguno de sus libros, ya fuera "La Silla del Águila" (que era el que recién había presentado al mundo) o alguno otro, se lo firmaría de puño y letra. Ignoro cuántos nos formamos para que nos firmara nuestros libros, pero de seguro el número estaba cerca de los 500, de todos los que estábamos ahí. Yo compré dos, con la esperanza de que me firmara ambos. Uno era el nuevo, el de "La Silla del Águila", aquel que confundiera su autoría con Krauze el tal Peña Nieto. El otro fue "Constancia y otras novelas para vírgenes".

Cuando me acerqué a él lo primero que note fueron sus uñas. Ligeramente largas y limpias. Más tarde, mi acompañante me preguntaría algo como: "¡¿Estuviste frente a Carlos Fuentes y te fijaste en sus uñas?!" y yo le respondería algo como: "Pos sí, ¿no?". Pero eso sería después. En ése momento, cuando vi sus uñas, lo primero que pensé fue: "Güey, pregúntale algo, que no note que te le quedaste viendo a las uñas, qué va a pensar".

Y le pregunté: "Maestro (así lo había saludado la persona que pasó antes que yo), ¿qué se necesita para escribir un libro".

Él se me quedó viendo un segundo, rió para sí mismo y, mientras firmaba el segundo libro (el de Constancia) me dijo una de las frases que más se me ha quedado pegada a través de los años: "Leer. Y escribir. Y escribir con disciplina, porque un libro no se escribe sólo".

Hoy, ése paisano nacido en Panamá ya no se encuentra entre nosotros. Sus obras quedan, y por sus obras será recordado y reconocido como lo que fue: una voz crítica, un autor ilustre y maravilloso, cuya obra, gracias a los ignorantes tanto nacionales como extranjeros, quedará inmaculada donde merece estar: en lo más alto del acervo cultural mexicano.

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Mientras los imbéciles de Tercer Grado defienden a Peña Nieto por no poder nombrar 3 libros, argumentando que no hace falta tener cultura para ser Presidente, Carlos Fuentes arremete contra el priísta, y contra ésta falacia.

"Este señor tiene derecho a no leerme. Lo que no tiene derecho es a ser presidente de México a partir de la ignorancia, eso es lo grave. Los problemas exigen un hombre que pueda conversar como par con Obama, Angela Merkel o Sarkozy, y no es este el hombre capaz de hacerlo."

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Días después de su muerte, en consulta, un paciente me preguntó si la gastritis era peligrosa. Le dije que como tal no, que sólo era molesta. "Las peligrosas son las úlceras provocadas por una gastritis mal tratada".
"¿Y son peligrosas?" me volvió a preguntar.
"Pues de éso murió Carlos Fuentes".
"¿A poco?"

Caray. Hasta de su muerte puedo hacer un ejemplo. Un hombre ejemplar, en vida y en muerte, si me permiten el mal chiste.

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Conocí a Carlos Fuentes el primer día de marzo del 2003. De él me quedan sus saludos, y una de las mejores cosas que pueden desearme: la escalada de montañas (interminables) literarias. Él, sin duda, está en la cima, esperándonos.

205.2 Superman: Earth One

De todos los superhéroes el más identificable es Superman. No fue el primero, sin embargo, si es el primero que nos viene a la mente cuando hablamos de tipos con capas y poderes extraordinarios.

Superman: Earth One, publicado en 2010, escrito por J. Michael Straczynski y dibujado por Shane Davis, es una reinterpretación de los primeros días de Clark Kent en Metrópolis, cuando aún no está del todo convencido de convertirse en el héroe más grande.

Ambientada en un época más moderna que la historia original, ésta historia trata de mostrarnos un lado más complicado de Clark Kent, quien se da cuenta que puede hacer prácticamente lo que quiera y que esto es su mayor problea. ¿Qué pasa por la mente del Último Hijo de Krypton cuando se sabe un dios? Intntando encontrar su modo de vida, incluso llega a presentarse en el Daily Planet, donde conocerá a la gente que será importante en su futuro, aunque él aún no lo sabe.
Pero cuando comienza una invasión a la Tierra, Clark se da cuenta que tiene que hacer algo. Tornarse un salvador, un campeón de los débiles. Además, quien lidera la invasión parece saber mucho del pasado kryptoniano de Kal-el- Y así inicia la leyenda.

Superman: Earth One, es un cómic sencillo. Una forma diferente de narrar una historia narrada miles de veces, pero con un enfoque ligeramente distinto.

Les dejo el enlace al blog de Arsenio Lupin, donde pueden descargarlo.

205.1 Cuatro candidatos, un voto, junio 2012

Mientras se acerca el mes de junio y con él las votaciones para elegir Presidente de la República, comienzan las eternas discusiones entre gente que por lo regular no le interesa la política pero que ahora si son analistas políticos, los hashtags de apoyo a los candidatos, los hashtags en contra de candidatos, post incendiarios en Facebook, photoshopazos por demás obvios y carentes de gracias. En fin, el circo que nosotros mismos montamos cuando nos quejamos que el gobierno nos da "pan y circo".

Así que para decir lo que tengo que decir de cada candidato, y no tener que repetirlo nunca más, me uno a la ola de "politólogos" y  doy las razones por las cuales votaría o no votaría éste año.

Empezaré por el más obvio:

Enrique Peña Nieto




¿Porqué votaría por él?
No tengo ni un sólo motivo.

¿Porqué no votaría por él?
Primero y a modo personal, porque es un idiota. E inculto. Y si bien el ser culto no es requisito para ser buen gobernante, en mi escala de valores si tiene un peso importante. O por lo menos, con eso se me quitaría la impresión de que es el monigote detrás del cual se escudarían los que en verdad gobernarían el país.
Su paso por el Estado de México no fue de los más brillante, que digamos.
Es el representante del partido que se ha encargado de hundir Veracruz (Gracias a Fidel Herrera Beltrán y en menor grado a Javier Duarte) con los problemas que lo achacan hoy. Durante los 70 años de presidentes priistas las devaluaciones sexenales eran comunes, la inflación por los cielos y empezaron los privilegios y concesiones a unos cuántos.

Josefina Vázquez Mota


¿Porqué votaría por ella?
Representante de uno de los dos partidos por los cuáles de hecho puedo votar sin problemas, por lo menos en ésta ocasión.
Continuidad de los programas de Calderón, sobre todo en materia de lucha contra el Narco (estrategia con la cual sigo en contra, pero, si vas a lanzar algo así, se torna de todo o nada, y ya no queda más que seguir apoyando si se quieren resultados).

¿Porqué no votaría por ella?
Su campaña está más dedicada a atacar al PRI que en difundir sus propuestas.
Sus propuestas, en sí, son demasiado generales, parece no plantear una estrategia definina.
Parece escudarse en el hecho de ser mujer, como si eso supusiera ventaja, desventaja o siquiera una diferencia. Cosa que esta mal, claro.
Mi mayor "pero" al PAN radica en la forma en que manejan el asunto religioso. Realmente nunca me ha parecido que aboguen por una diferenciación real entre Estado e Iglesia.

Andrés Manual López Obrador.


¿Porqué votaría por él?
Es necio. Esto es bueno y malo a la vez.
Los programas e infraestructura que inició en el DF siguen estando vigentes.
El PRD es el otro partido por el que puedo votar sin ningún problema.
Sus propuestas son las más definidas y claras.
De las credenciales presentadas por los cuatro candidatos, es el que parece más preparado.

¿Porqué no votaría por él?
Es necio. Aún cuando debe dejar de ser necio.
El asunto de "la Presidencia Legítima", "Morena" y demás manifestaciones de ésa necedad.
Sus seguidores son los más radicales. Ojo: no todos. Varios de los amigos que más respeto están a favor de AMLO, y presentan una cara muy moderada respecto a su intención de votos. Pero la mayoría de la gente, "del pueblo", si gustan, suelen estar exaltados respecto a su candidato, manejando inclusive un complejo mesiánico que a mi punto de vista le quita mucho a Andrés Manuel.
El PRD se sigue viendo como "la izquierda", cuando el concepto es poco nítido en la actualidad. Haría falta una actualización del enfoque del partido.
Temo que si llega a ser presidente, el gobierno se torne aún más populista. Esto no es tan malo, pero tampoco es tan bueno.
Sus mismas propuestas, dudo de su viabilidad.




Gabriel Quadri de la Torre


¿Porqué votar por él?
En lo personal, es el que mejor me cae. Además, tengo empatía por los underdogs. Y me parece el más honesto. Nada de ésto, claro, sirve para gobernar.
Es el segundo más preparado.
Sus propuestas son inteligentes, aunque hay una que otra con la que no estoy de acuerdo.

¿Porqué no votaría por él?
¿De dónde salió?, es decir, ¿quién lo conocía antes de esto?
No parece estarse esforzando en su campaña. Esto es más bien fallo de su equipo.
El problema más importante es que pertenece a Nueva Alianza, un partido por el que no puedo votar por sus implicaciones con Elba Esther Gordillo.

Estos son los candidatos y estos son mis motivos. Tengo de aquí a junio para decidir. También sopeso la opción del voto nulo, pero ya se hizo eso una vez y terminó ganando el PRI. Y tampoco quiero convertir mi voto en un "voto en contra" de algún partido, si no a favor de uno que realmente lo merezca.
No queda de otra más que seguir estudiando opciones, propuestas, estrategias y el desarrollo de las campañas.

205 Earth´s Mightiest Heroes, that kind of things.

Ayer, y después de casi una semana, cientos de reseñas, tweets y posts, una larga fila en el cine y varios años de fanboyismo en mi pasado, pude ver finalmente The Avengers.


Traté de verla como me lo recomendaron: sin prejuicios, como si no supiera nada de los personajes. Viéndolo desde ésa perspectiva, la película funciona muy bien. Viéndola desde la perspectiva del fan de los cómics irredente y crónico, la película tiene fallas, algunas graves, y otras no tanto, pero la gran mayoría perdonables al comprender que se modificaron cosas para vulgarizar el producto.

Algo que agradezco mucho es que le hayan dado la dirección a Joss Whedon. Si existe algún director actual que pueda entender una película sobre "un grupo de héroes", es él. Y lo digo por su trabajo en series como Buffy, Angel y Firefly, donde la interacción entre personajes tenía un peso importante a la hora de contar la historia. Además, su paso por la gran serie Astonishing X-Men es un aval de su competencia a la hora de manejar superhéroes.
El gran acierto de Whedon, tal vez, es el haber hecho una película de acción y no centrarla en el aspecto "superheróico" de los personajes. Para eso ya teníamos las peliculas anteriores de los personajes principales. Así, Whedon no pierde tiempo recontando los orígenes y participaciones de cada uno y se dedica a lo suyo de inmediato: entregar una película disfrutable, bien manejada y, sobre todo, al alcance de todo público. Ojo: eso incluye también a los fanboys, aunque, como dije, con fallas.

Loki (Tom Hiddleston), el dios asgardiano de las mentiras y el engaño recibe una oferta bastante tentadora: el mundo que protege su odiado hermano Thor a cambio del Tesseract (o Cubo Cósmico, por estos lares). Tendrá que preparar la llegada de un ejército de chitauris (raza alienígena sacada de la continuidad Ultimate)  para que la conquista se efectúe, y su único obstáculo es Nick Fury (Samuel L. Jackson) y S.H.I.E.L.D.
Tras hacerse el Tesseract y comprometer a Clint Barton (Hawkeye, Jeremy Renner), Loki escapa y Fury decide reactivar la descartada Iniciativa Avengers. Recluta a Steve Rogers (Capitán América, Chris Evans), a Tony Stark (Iron Man, Robert Downey Jr.) y con ayuda de la espía rusa Natasha Romanoff (Black Widow, Scarlett Johannson) encuentra y recluta a Bruce Banner (Hulk, Mark Ruffalo) para que lo ayude a localizar al Tesseract y a Loki.

Pero Loki no sería Loki si no tuviera planes dentro de sus planes. Se deja capturar (atrayendo de paso a su hermano, el Poderoso Thor (Chris Hemsworth) y empezando a manipular el ambiente a su favor.

Es a partir de éste momento, con un Loki detrás de una pared de cristal reforzado, donde empieza la esencia de la película: las discusiones entre Vengadores (que en los cómics existen, dada la naturaleza de "pies de barro" instaurada por Stan Lee en Marvel), las pullas, la desconfianza y el secretismo. Nick Fury tiene secretos con secretos. El Capitán raya en lo estúpido hasta empezar a cuestionar órdenes. Los genios se aíslan. y Natasha Romanoff recrea una referencia (creo que esto es idea mía, únicamente) a "El Silencio de los Inocentes" con Loki. Y empieza la verdadera acción.

Las actuaciones son buenas. Algunas brillan más que otras, claro. Curiosamente, la gente critica al Thor de Hemsworth, pero yo veo el reflejo del dios nórdico de no muchas luces y bastante inocente de los primeros años. Mark Ruffalo me recordó incesantemente al Jekyll y Hyde de Moore, visto en "The League of the Extraordinary Gentleman". Banner es plenamente consciente de su mitad siniestra, pero trata de comprenderla un poco más, no como un ser de pura maldad (como era Hyde en la obra original de Stevenson), pero si un poco como un niño malcriado con demasiada fuerza que, a lo mejor, sólo busca un poco de paz y aceptación sin que nadie trate de matarlo.
Tony Stark es el Tony Stark que conocemos desde hace dos películas. Altanero, presumido. Genial.
El Capitán de Evans es el punto flaco. Además del traje ridículo, la palidez y el cabello "a lo Cullen", el gran SuperSoldadoNorteAmericanoQueRepresentaElAmericanWayOfLife sólo brilla en una escena, por diez segundos.
Samuel L. Jackson sigue siendo el badass que conocemos. Por algo el Nick Fury Ultimate está basado en él. Y a él acudieron cuando pensaron en alguien para actuar a Fury. Al principio tuve mis dudas, ya que Fury nunca se amedrenta ante los superiores (que en el cómic es, de pura palabra, el Presidente de los E.U.A.). En las escenas finales, sale ése Fury a relucir.
Scarlett Johannson es el eye candy. Su personaje, a mi parecer, está ahí para compensar las apariciones de Evans, Renner y Hemsworth, que, por comentarios que he leído, es uno de los pretextos de las mujeres para ver la película. Ojo: no estoy diciendo que la Viuda Negra no sea un buen personaje o Scarlett haya actuado mal. En la escena donde recluta a Banner, casi al final, muestra porqué la contrataron.
Renner actúa bien, Su Hawkeye es bueno, aunque creo que es el personaje más alejado de su contraparte de viñetas.
Loki. Ah, Loki. De él, como personaje, tengo quejas. Varias. (Spóilers, cuidado): ¿Loki como marioneta de alguien?, ¿Loki siendo zarandeado por Hulk?, ¿Loki con tan poca telaraña en la cuál envolver a sus enemigos? Ése no es Loki, discúlpenme. La actuación de Hiddlestone, por otro lado, muy buena.

Los efectos especiales son maravillosos. La invasión chitauri se ve muy bien, aunque, como invasores, dejan mucho qué desear. Hay una secuencia en la invasión que es lo más mágico que mis ojos fanboyescos han visto. De pronto ahí, en la pantallota de plata, Whedon lanza una secuencia que me remontó a la caricatura noventera de los X-Men. Cada Vengador se luce, cada uno aporta. Magia de viñetas en estado puro. Gracias, Whedon.

Como dije, la película sirve para todas las edades. Tiene a los superhéroes que conocemos y queremos para los niños. Tiene a Evans, Hemsworth, Renner y Robert Downey Jr (y Mark Ruffalo, supongo) para las damas. Tiene a Scarlett pelirroja y mortal, a Gwyneth en shorts de mezclilla y a Cobie Smulders en traje entallado para los caballeros. Tiene a Clark Gregg como Coulson para los fans que surgieron en películas previas. Tiene acción, explosiones, momentos de comedia, momentos de suspenso. Tiene de todo.

Es una gran película de acción. Desde hace tiempo no veía una película así.

Pero. Pero. Peero. No es una gran película de superhéroes. 
Watchmen es una película sobre superhéroes. The Dark Knigth es una película de un héroe que actúa como superhéroe. Spiderman es una película de un superhéroe "adolescente". The Incredibles es una película sobre una familia de superhéroes.

The Avengers es una película de acción con superhéroes. Pero no trata de éstos. No trata del conflicto del superpoder o la responsabilidad. No trata de las identidades. No trata de la diferencia y similitud con el humano "débil y que hay que proteger, aunque nos odie y nos tema" (aunque toque esos temas).
Trata sobre superpersonas y la amenaza que enfrenta. Y en lucir bien. (Y ojo: esto no es malo).
Podría pasar por el equivalente Marveliano de A-Team. O G.I. Joe. O incluso Transformers, teniendo ciertas consideraciones.

Mi fanboy interno, a la vez que se maravilló con cada secuencia de rayos y golpes, se asomaba de vez en cuando a mi archivo interno y dejaba ciertas dudas: (más spóilers): ¿Iron Man al tú por tú con Thor?, ¿el escudo del Cap aguantando un golpe de Mjolnir?, ¿eran necesarios los momentos graciosos de Hulk (¡tan alabados por chicos y grandes!), y que rompían la tensión y el drama de las escenas?, ¿dónde está el liderazgo del Cap, piedra angular de los Vengadores?
Después, mi fanboy se calmó. "Es una película para gente que no ha leído los cómics, güey", me dije. "Déjalos disfrutarla y disfrútala tu también, te lo mereces".

Y fue fácil, porque estaba tan distraído con la película, que me vine a dar cuenta que, en la famosa escena extra la cual es una referencia super nerd a una gran saga cósmica dentro del mundo del cómic, dos horas y media (casi) se pasaron volando.

¿La mejor película de todos los tiempo? No.
¿La mejor película de basada en personajes de cómics? No, mientras The Dark Knight de Nolan siga existiendo en ésta continuidad espacio temporal.
¿La mejor película de superhéroes? No.
¿La mejor película de acción con superhéroes? No puedo pensar en otra por el momento.
¿Es buena? ¡Hell yeah!
¿Es buenísima? Si. A secas.
Y lo mejor: pone al alcance de todos, de forma digerible, una pequeña muestra del universo que los frikis y nerds de todos los tiempos hemos apreciado, SIN que se sienta que están violando la santidad de los personajes que conocemos y amamos. Bueno, si, un poco. Pero siempre podemos bajar un poco el fanboyismo.


(Última imagen conocida del autor de éste blog)

Y mi fanboy interno regresará a su tienda de cómics, donde él hace los insultos en vez de recibirlos.

204 999 Nine Persons Nine Hours Nine Doors



Resulta que a bordo del barco también participé en el tributo al hundimiento del Titanic, pero muy a la manera friki/gamer: buscando por Amazon juegos de Nintendo DS que fueran parecidos a la serie de Professor Layton, las recomendaciones me arrojaban tanto títulos de Ace Attorney como un nombre recurrente de un juego del que no sabía nada: 999.
Hecha la compra, subí el juego pensando que me distraería un rato abordo del barco...y me distrajo durante dos buenas semanas.

Jumpei despierta en una cabina desconocida, por el ruido producido por una explosión. La puerta, que tiene un número 5 pintado en rojo, está cerrada a cal y canto, y tiene un extraño lector de tarjetas a un lado. En su muñeca hay un brazalete de lo más extraño, también con el número 5. Mientras trata de recordar cómo llegó ahí, la única ventana de la habitación de rompe y el agua empieza a entrar a raudales. Tiene pocos minutos para escapar, y la desesperación hace presa de él. Al empezar a recordar, la imagen de una persona con máscara de gas acude a su mente, al igual que el recuerdo de haber sido secuestrado de su casa. En éste momento tomas el control, y empiezas a buscar por toda la habitación hasta encontrar la salida.

Cuando logras salir, te encuentras en un barco. Además, hay otras ocho personas contigo, cada una afirma haber sido secuestrada por el mimo sujeto. Cuando apenas van a empezar a ponerse de acuerdo en algo, un altavoz suena. El personaje que los secuestró se hace llamar Zero [0], y tu estás participando en el Nonary Game, un juego donde pones tu vida en la línea. El laberinto donde estás encerrado parece ser una replica del Titanic, y tienes 9 horas antes de que se hunda. Los otros personajes están tan confundidos como tú, y entre ellos está una vieja amiga que no veías desde hace mucho tiempo...

Así empieza 999, juego lanzando en el 2010 en América y que fue bien recibido por varios medios especializados en videojuegos tanto en nuestro continente como en Japón. Del estilo de "cuarto cerrado", utilizas la pantalla touch para buscar en cada rincón pistas y objetos que te ayuden a avanzar por las diferentes puertas que debes cruzar, para seguir avanzando, mientras se desarrolla la historia principal. La interpretación de las pistas también cuenta mucho, aunque casi siempre lo que dicen los demás personajes te ayudará a resolver cada acertijo.

Puedes tomar varias rutas (tienes que encontrar una puerta con un 9 pintado, y mientras lo haces encontrarás diferentes caminos a través de diferentes puertas) y contestar diferentes respuestas que modificarán tu relación con los personajes que se encuentran contigo. Los acertijos (las habitaciones) están entretenidos, y tendrás que jugar varias veces el juego para entrar a todas y ver las pistas regadas de lo que realmente significa el Nonary Game y acerca de quiénes son tus compañeros de viaje. El juego tiene seis finales, 4 malos, uno incompleto y uno verdadero, y aunque no tienes que "sacarlos" todos, si tienes que pasar mínimo por el incompleto y uno malo en específico para llegar al verdadero final. Pero en los primeros intentos estoy seguro obtendrán uno de los otros tres malos, cada uno más inquietante que el anterior.

Un gran plus del juego es la gran cantidad de datos "curiosos" con los que tus compañeros te dan pistas: experimentos y teorías, como las del "campo morfogenético" de Sheldrake (a grandes rasgos y muy simplificado, un "dropbox" al que toda una especia puede tener acceso, donde se almacenan cambios conductuales por lo general positivos los cuales recibimos sin ningún tipo de medio físico), referencias a ciencia ficción como el Ice-9 de Kurt Vonnegut, y hasta leyendas urbanas como la de "la momia del Titanic" (perdón por la música, no investigué si había otra página, por cuestiones de cansancio).


Una gran opción a rescatar entre los juegos menos conocidos (por lo menos en México, o por lo menos por donde yo vivo, porque nunca lo vi en tiendas) con una gran historia, buenos personajes y una rejugabilidad increíble.

203.4 Después de ver la primera temporada de Game Of Thrones

Gracias a las "demoniacas" descargas ilegales, alguien pudo llevar la primera temporada completa de Game of Thrones al barco, donde pude verla en tres gloriosas sesiones de casi 4 horas cada una.
Aunque ya conocía la historia por el libro, quedé atrapado de inmediato y de nueva cuenta por la épica historia de Westeros.

Primero las sorpresas (algunas no tanto): Sean Bean como Lord Eddard Stark y Mark Addy como Robert Baratheon están insuperables. Emilia Clarke (DaenarysTargaryen) y Peter Dinklage (Tyrion Lannister) se roban las escena cada vez que aparecen. Lena Heady por momentos me convence, por momentos no. Pero a su Cersei le falta muchísimo por venir, todavía. A diferencia de Michelle Fairley, cuya Catelyn Stark nada más no me convence para nada.
De los jóvenes puedo destacar a Maisie Williams (Arya Stark), a Jack Gleeson (Joffrey Baratheon) y a Kit Harington (Jon Snow), quienes tienen escenas memorables, y lo que viene para ellos les va a exigir bastante.

Un gran punto a favor es que los escritores se han preocupado por leer los siguientes libros, ya que en algunos detalles se adelantan o revelan eventos que aparecen más adelante (me tomó hasta el tercer libro descubrir la relación entre Loras y Renley).

La serie es sorprendente. Aunque algunos escenarios se sienten limitados, la intensidad desarrollada por los actores sobrepasan con creces cualquier defecto en la producción. Lo más importante es que Westeros se va a ir expandiendo conforme la historia avance.

El final de la primera temporada, al igual que el del libro, tiene tantas sorpresas que uno no se puede ni imaginar que giro tomará la historia.



203.3 Professor Layton and The Unwound Future.


Tercer título del caballero del extravagante sombrero, Unwound Future cierra la primera trilogía de los juegos del Profesor Layton, y segundo que tengo la oportunidad de jugar.

Después de asistir a una inusual y fallida exposición científica, Hershel Layton recibe una carta demasiado misteriosa: alguien quien afirma ser Luke (su ayudante) le solicita ayuda, ya que Londres se ha convertido en un lugar peligroso. La carta está fechada diez años en el futuro, y la forma de llegar es a través de una máquina del tiempo en una relojería.

Investigando, Layton y Luke llegan a un Londres...diferente. La gente teme del Profesor, hay misteriosos agentes por todos lados y hay cierta atmósfera de opresión.
¿Está relacionado con el experimento fallido al que asistieron?, ¿quién es la misteriosa mujer que desencadena los recuerdos del Profesor Layton (de hecho, al fin sabemos de donde salió el sombrero)?, ¿dónde se torció todo?

El juego sigue la línea general de la serie de Professor Layton: un gran misterio que iremos desentrañando mientras nos enfrentamos a puzzles y juegos de lógica de diversas formas y dificultades. Para avanzar por algunas zonas, te piden un mínimo de acertijos resueltos. El juego mantiene un sencillo método de "apuntar y tocar" la pantalla para obtener más acertijos, monedas para recibir pistar y hablar con los personajes que aparecen, así como para moverte.

La dificultad está en un buen nivel, y los acertijos que no resuelvas los puedes guardar para resolverlos después, además de la presencia de algunos mini-juegos agregados (una pista de autos, un simulador de entregas con un perico y un álbum de stickers que hay que completar para formar una historia) que le da un poco más de variación.

Una de las mayores diferencias respecto a los otros juegos de la franquicia, es que aquí conocemos un poco más del pasado de Hershel Layton, conociendo detalles de los cuales él nunca suele hablar, acerca de su vida personal, su relación con su enemigo Don Paolo, el porqué se dedica a resolver misterios y hasta su relación con Luke. El final también presenta un pequeño golpe que a mi, en lo personal, me dejó devastado un buen rato.

Un buen juego de Nintendo DS para aquellos que buscan una opción tranquila, pero entretenida y con un buen nivel de reto.