194.3 Munchkin




Si existe un juego que parodie y se burle descaradamente de los juegos de rol y sus jugadores, sin duda es Munchkin, creado por Steve Jackson y John Kovalic. Y la burla inicia desde el mismo nombre, ya que en el mundillo del rol, un Munchkin es un jugador agresivo, que busca ganar todo, equiparse todo, explorar todo, tener todas las características al máximo y ser el mejor, aunque no pueda seguir la historia del juego en que esté participando.

Munchkin es un juego de cartas basado en el tradicional Dungeons and Dragons, donde cada jugador tiene que aumentar al nivel 10 para ganar, mientras trata de arruinar el juego de los demás jugadores. Las cartas se dividen en dos: puertas y tesoros. Las puertas (se abre una en cada turno de cada jugador) pueden contener monstruos, trampas o maldiciones, mientras los tesoros pueden contener equipo, clases, raza, ítems diversos o un "level-up" gratuito.
Cuando uno pelea con un monstruo, se mide el nivel personal (todos empiezan como un "humano del nivel uno sin clase") + bonus por equipos, pociones, clase, raza, etc...contra el nivel del monstruo más lo que le agreguen los demás jugadores. Si le ganas al monstruo, subes un nivel y ganas tesoros. Si pierdes, algo malo te sucederá (a menos que corras y saques 5 ó 6 en un dado).

Cualquier disputa por alguna regla la resuelve el dueño del juego.

Y ésas son las reglas, básicamente. Con cada nuevo tipo de Munchkin (Vampiros, uno basado en Cthulhu, el Star Munchkin basado en óperas espaciales, Agentes secretos, entre otros) se agregan algunas reglas específicas para ése juego, aunque se pueden combinar entre sí y hacer un desmadre con las cartas.

El juego está diseñado para ser jugado entre 3 y 6 jugadores, aunque las reglas pueden ser modificadas al antojo.
Lo importante, y lo que suele hacer divertido al juego, no es ganar, sino impedir que los demás ganen. Pueden existir las alianzas, las ayudas, el reparto de botín y lo más importante: las traiciones.

El mayor problema hasta ahora es la distribución en México. Se puede mandar a pedir o, si tienes suerte, encontrarlo en alguna convención de cómics o por Mercado Libre, pero por la dificultad e conseguirlo, el precio es algo elevado (más o menos 600/700 pesos). Aún así, para fans de los juegos de rol es una gran oportunidad para ver dichos juegos desde otra perspectiva. Para los no fans, una probada de lo que se pierden.









194.2 Labios Rojos

¿El motivo para verla? Era la única película a las 22:30 además de "Jack & Jill", así que no era un elección tan difícil.

Una película anunciada desde el 2009, con Jorge Salinas y Silvia Navarro en los protagónicos y quienes representan un episodio de frustración sexual que trae consecuencias a su matrimonio y que tras una serie de equivocaciones y situaciones "divertidas" logran salir adelante.

El mérito de la película se basa en su poquísima ambición: no se erige como la siguiente gran muestra del cine mexicano, no da sermones grandilocuentes sobre nada, lo moralista está presenta, pero casi ni se nota, mostrando una respuesta más o menos madura y bien pensada. Es una película (siento yo) que apunta para un 7 en lugar de un 10, y entrega un pasable 6, o hasta 6.5 si estás de humor.

Las actuaciones secundarias son un gran problema: Luján como español grosero es un estereotipo bastante molesto hasta casi el final, Ochoa es ridículo y Young-Susana-Zabaleta (Diana García) se salva por un pelo. Las actuaciones principales por momentos son decentes y por momentos tirando a malas, pero estamos hablando de cine mexicano, así que los que entran ya saben a qué van.

El nudo de la trama es simple, se ve venir desde lejos y la resolución es casi lineal, lo que impide grandes giros de la historia o sorpresas inverosímiles que distraigan del punto (el cual, supongo, se trata del re-enamoramiento de una pareja madura en plena crisis matrimonial).

Véanla, si como yo, deciden ir se último minuto al cine con unos amigos y no queda más que ésa o la de Eugenio Derbez o los vampiros brillantes.

194.1 Celebrar Día de Acción de Gracias.

Ayer, jueves 24 de noviembre, a vista de muchos se cometió una de las más grandes traiciones que pueden existir a La Mexicaneidad: la celebración del Thanksgiving, Día de Acción de Gracias o Día del Pavo, que al igual que ocurre con el Día de San Patricio o el Halloween, aquel prietito que se atreva a celebrarlo es tachado iracundamente de "vendepatrias" y "traidor" por los sin duda alguna próceres de nuestra Patria.

Defender La Mexicaneidad es cosa de todo los días, al parecer: consumir lo que México produce, aunque no nos guste. Consumir lo Hecho en México, aunque sean medallas Panamericanas defectuosas. Impulsar al nuevo fenómeno mexicano de la música (aunque haya otras bandas de niños más talentosas) sólo porque son mexicanos. Defender a México, chingao. Celebrar el Día de Muertos, no el Halloween. La Batalla de Puebla y no el Día de San Patricio. La Revolución (¡oh, grito proletario!) y no el Día de Acción de Gracias.

Lamentablemente, la historia nos muestra unas lecciones bien cabronas que los DefiendePatrias no terminan de entender, siendo la primera que el Patrioterismo es una falacia que raya en la paranoia.
La segunda se refiere al sincretismo. Un ejemplo: nuestro Día de Muertos es una combinación de dos doctrinas diferentes. Por un lado la celebración azteca que se daba en el mes de agosto con su carga de adoración a la muerte y ofrendas a los difuntos y por el otro las celebraciones católicas del Día de Todos los Santos y los Fieles Difuntos, siendo ésta última para rezar por las almas condenadas al Purgatorio. Con la Conquista, y para predicar en los nativos, se hicieron coincidir las fechas y ¡voilá!, la "mexicana" celebración del Día de Muertos.
La Navidad es otra tradición que surgió a partir de un sincretismo bien cabrón que introduce elementos astronómicos como el Sol Invictus con la creencia en Mesías Iluminados, desde Mithra hasta Jesús, para luego convertirse (mediante sincretismo, en ésta ocasión con la Coca-Cola) en la fiesta de Santa Claus y el capitalismo que conocemos hoy en día.
Ejemplos hay miles, pero al punto que voy es: las fiestas de dos pueblos distintos pueden coincidir, mezclarse, combinarse y hacer surgir una celebración que toma elementos de ambos lados y que se presenta como algo nuevo en cualquier momento, lo que me lleva a la tercera lección.
Las celebraciones cambian de significado en cualquier momento: Incluso las más Mexicana por griterío popular, como la Independencia y la Revolución. En la Independencia celebramos el inicio, llamamos "Padre de la Patria" a un sacerdote que pretendía entregarle la Nueva España a la Corona Española y repudiamos al que finalizó con la guerra, tildándolo de traidor porque cometió la puntada de erigirse Emperador (fundando, de hecho, un país independiente, es decir, completando la Independencia). A su vez, en la Revolución, damos "vivas" y arrojamos sombreros al aire por cinco o seis individuos que, tras una lectura más o menos cuidadosa de los libros de historia, apenas se podían soportar el uno al otra y para colmo resultaba que cada quien tenía una idea diferente de los que significaba una Revolución. Es decir, celebramos las "dos fechas más importantes para México" desde un estado de ignorancia ya que festejamos ideales inexistentes en ambas.
De igual forma, el 5 de noviembre ("remember, remember") no festejamos la Noche de Guy Fawkes que celebran los ingleses (la cual es otra fiesta cuyo significado se ha perdido y ahora celebra lo contrario a lo que solía celebrar) sino el Día deV de Vendetta: las máscaras que se utilizan éste día si, son de Guy Fawkes, pero se usan por V y su deseo de eliminar al estado totalitario del Londres ficticio de Alan Moore.
San Valentín es una fiesta que hablaba de orgías sexuales, y no de tiernos y melosos mensajes de amor eterno.
Y un larguísimo etcétera. Recuerden: los significados de las celebraciones cambian, se modifican, evolucionan.
Cuarta lección: bienvenidos a la aldea global. En un mundo donde la tendencia y el ideal es la integración plena de todos los habitantes de la tierra (con lo que se lograría, en teoría y principio, la erradicación de algunos problemas de marginación e injusticia) defender las fronteras de lo tradicional y lo "bien propio" va contracorriente. No digo que de inmediato nos vamos a unir como el único planeta con seres humanos y viviremos en una mezcla digna de novela de ciencia ficción, pero si nos movemos en ésa dirección y deben creerme, es inevitable. Algún día va a pasar, aunque no nos guste y nuestro chocolate termine...no sé, en algún país europeo donde diseñen buenos relojes y sean muy neutrales y ahí le den un nuevo significado al chocolate. Digo, esas cosas podrían pasar. Y lo harán.

El Día de Acción de Gracias (que no es sólo gringo, también es canadiense) no es por la integración del hombre blanco y los indios norteamericanos a modo de bienvenida ni nada por el estilo. Ya se celebraba desde un poco antes, y como su nombre lo indica, es para estar en familia con una buena comida y dar las gracias por las bendiciones recibidas (en su caso viajes intercontinentales seguros, buenas cosechas y pocas bajas por escorbuto).

Si algún mexicano quiere comer pavo éste día, ver el fútbol americano y dar las gracias por tener pavo y televisión, ¿cuál es el problema?, ¿qué es una tradición extranjera, como lo es la Navidad, San Valentín, el Día de la Madre, el Día del Niño, el Día de los Inocentes o Halloween?, ¿qué está dando la espalda a "Nuestra Mexicanidad" (mientras celebramos la Independencia y Revolución como si estas fueran de a deveras)?, ¿qué es un poser que se siente norteamericano, cuando el acto de dar las gracias a cualquier entidad real o imaginaria forma parte del colectivo humano desde tiempo inmemoriales y sólo trata de conjuntarlo con alguna celebración que enmarque ésa idea, como lo es, de hecho, el Día de Acción de Gracias?

194 Fables


Érase una vez, en Las Tierras Natales, un Rey terrible conocido como El Adversario quien se proponía a conquistar todos los reinos de las fábulas occidentales.
Después de una gran masacre (de la cual sólo se guardan recuerdos) un grupo superviviente de fábulas encuentra sitio en la recién fundada Norteamérica, creando su propia villa separada por tenues paredes del mundo humano.
Pero El Adversario no está conforme con lo que ha conquistado, y de una u otra forma sigue siendo una sombra que pesa sobre las Fábulas libres. Asímismo, "Villa Fábula" tiene sus problemas con la interacción con el mundo humano y además sus propios residentes incómodos que siempre ocasionarán problemas.

Ésta es la premisa de Fables (creada por Bill Willingham y ganadora de un par de premios Ennis), serie que narra la lucha de Fableville (enclavada en plena ciudad de Nueva York) por reconstruir la vida de las fábulas en el mundo moderno. Sus personajes son algunos viejos conocidos por nosotros, aunque ligeramente actualizados: Rey Cole (el Rey de un Lugar Muy, Muy Lejano) es el alcalde, Blancanieves es la representante del gobierno y quien realmente hace que las cosas sucedan, El Lobo Feroz es el sheriff, quien se encarga de mantener la paz e incluso el Príncipe que se convierte en Rana tiene un lugar, por muy despreciable que parezca al principio.

Unos de los grandes aciertos de Fábulas es la personalidad que le otorgan a los personajes, así, vemos que el Príncipe Azul es un vividor que ha estado casado con tres distintas princesas de cuento, Jack of Fables (el de incontables fábulas como la de los Frijoles Mágicos) es un estafador, Red Rose (la hermana de Blancanieves) es una rebelde e incluso la Bruja de los cuentos no es lo que parece.

Otro acierto es la inclusión de estos personajes en el mundo real: como ejemplo, y para no poner demasiados spoilers, puedo decir que Hansel es el culpable de las cacerías de brujas de Europa y Salem. Incluso manejan referencias a obras literarias un poco más contemporáneas, como el segundo arco dedicado a Rebelión en la Granja.

Los arcos argumentales están bien manejados, la trama se divide entre casi todos los personajes principales por igual, lleva un ritmo bastante concreto y está bien escrita en su mayoría. Eso sí, hay algunas partes donde la historia se vuelve lenta y la calidad en general de la misma disminuye bastante, con esporádicos (pero geniales) repuntes. He leído poco más de 3/4 partes de lo que va la historia hasta ahora, y no hay ningún arrepentimiento de haberme adentrado en éste mundo de viejos conocidos a los que hay que volver a comprender.

Les dejo, como ya es sana costumbre en éste blog, el link al blog de Arsenio Lupin con la entrada dedicada a Fables, donde encuentran las ligas para descargar.

193.9 Arkham City, el Asilo sin paredes.


Continuación del fantástico Batman: Arkham Asylum, éste videojuego toma la historia un año después de los eventos de su predecesor.
El alcalde Sharp recibe el crédito por contener los eventos del Asilo, y utiliza ésto como plataforma política para erigirse alcalde de Arkham City: una prisión dentro de Gotham donde las bandas criminales conviven entre sí, disputándose el territorio. Cuando el psiquiatra Hugo Strange toma el control, manipulando y traicionando a Sharp, comienza la locura, y Bruce Wayne se encuentra justo en medio, como uno de los blancos.
Liberándose al inicio del juego y vistiendo al fin el Manto del Murciélago, inicia su desesperado intento por devolver las cosas "a la normalidad" en la Ciudad Arkham.

Juego de acción/aventuras, con toques de sigilo, nos encontramos con la versión mejorada de Arkham Asylum. Si bien el anterior transcurría en un espacio relativamente pequeño, con cierta libertad de movimiento, aquí nos encontramos con toda una ciudad para explorar libremente, llena de secretos, rufianes y acertijos que resolver.

Comenzamos con casi los mismos gadgets que con los que termina Asylum, y conforme avancemos en la historia y experiencia, iremos juntando armas y actualizaciones que nos servirán para avanzar más tarde en el juego.

La historia principal se centra en Batman y su recorrido a través de la ciudad para detener el "Protocolo 10" que Strange está a punto de iniciar. En el camino se enfrentará con diversos enemigos, como Dos-Caras, Joker, Mr Freeze, Penguin y Ra´s a Ghul, mientras que en sus "side missions" (las cuáles se llevan buena parte de tiempo, también) se puede enfrentar a Deadshot, Víctor Zsasz, Mad Hatter entre otros, en misiones diversas y que se van completando dependiendo de las pistas que encontremos.


La evolución entre ésta juego y el anterior es clara. El mundo abierto que no tarda tiempo en cargarse, la fluidez de la animación, los períodos en los que puedes planear y usar el gancho para impulsarte (dando efecto de volar), el combate mejorado, todos los pequeños detalles fueron cuidados al máximo.

La historia vuelve a estar a cargo de Dini, retomando personajes y algunas situaciones y agregando más elementos a la trama.
Un personaje que se usa como complemento de la historia es Catwoman, quien tiene su propia subtrama y cuyas habilidades difieren de las de Batman. Nuevos elementos, como el látigo, o colgarse de algunas paredes y techos cambian un poco el estilo de juego.
También regresan los trofeos y misterios del Acertijo, con más de 400 secretos por descubrir. Como suele suceder, algunos demasiado fáciles y otros que ponen a pensar el cómo conseguirlos, además de encontrarnos con un par de cuartos con trampas mortales que nos obligarán a regresar cuando contemos con la herramienta necesaria para resolverlo.
También regresan los retos fuera del modo historia, con hordas de enemigos que debemos vencer cumpliendo ciertas reglas (ya sea acumular puntos en combate o despacharlos de forma sigilosa) para obtener medallas. De igual forma, el material extra como figuras de los personajes y bibliografías, se encuentran disponibles mientras se van desbloqueando según el modo historia.

El juego es una preciosura en cuanto a presentación, bastante completo, con la posibilidad de resolver los problemas a los que nos encontramos de formas distintas y con múltiples escenarios por explorar. La inteligencia artificial fue mejorada, y los glitches que he encontrado hasta ahora son menores y no disminuyeron la calidad del juego.

Un juego para disfrutar de principio de fin, sin lugar a dudas, y siempre que podamos responder a algunas preguntas que van surgiendo.

¿Quién es el misterioso encapuchado que te vigila desde las azoteas?
¿Cuál es el pequeño secreto de Harley?
¿Quién es la mente maestra detrás de todo lo que está sucediendo en Arkham City.

Al final, sólo hay una forma de averiguarlo. Bienvenido al Asilo sin paredes. Disfruta tu estancia.

193.8 ¡Feliz cumpleaños, amor!

Una de las partes más difíciles de mi trabajo es no estar en los días festivos. El año pasado mi cumpleaños y el tuyo me tocaron en el barco y me perdí de ambos. Éste año no estuve para nuestro cuarto aniversario, pero afortunadamente las cosas de juntaron para que pasáramos ahora si nuestros cumpleaños juntos. Y fuiste, como siempre, mi mejor regalo.

Espero que te hayas divertido, tanto en tu fiesta de disfraces/cumpleaños como el día de hoy. Aunque no lo parezca, trato de esforzarme para que te la pases bien, aunque tengas un novio al que no le guste el karaoke, o cantar. Sé que tu también pones de tu parte para pasar por alto esos detalles, pero que a veces te molesta un poco que yo no sea tan sociable. Te amo porque toleras mi insociabilidad.

Sé que no siempre será así. Habrá años (y los habrá) que no estaré en casa para Navidad, o Año Nuevo. O de nuevo en nuestros cumpleaños. Serán fechas en las que nos sentiremos un pocos solos, pensando que es para lo mejor y que siempre tendremos tiempo para reponer el que perdemos no estando juntos.

También sé que, cuando regrese, ahí estarás.

Y yo seré feliz.

Felicidades por cumplir años, Zab, y gracias por compartirlos conmigo. Te amo, y que no se te olvide nunca.

193.7 El disfraz de Michelle Trachtenberg.

Primero: ¿Quién es Michelle Trachtenberg?
Buena pregunta. Los que crecimos en los noventa y veíamos la televisión, la recordamos por ser Dawn, la hermana de Buffy, la Cazavampiros, en las últimas temporadas de la serie.
Los que veían televisión en éste milenio, tal vez la recuerden como Georgina Sparks en Gossip Girl (quien ha salido en 10 episodios, o algo así) o como la hija de Zac Efron/Matthew Perry en "17 again".


Segundo: ¿De qué se trata el disfraz?
Otra buena pregunta. Durante la mañana de ayer y en su cuenta de twitter (@RealMichelleT) Michelle estuvo dando pistas para que sus seguidores adivinaran de qué se iba a disfrazar.
Las pistas fueron: I´m feeling very blue (con lo que todos dijeron que iba disfrazada de pitufo, navi, mystique o participante del Blue man Group), I hope this wine is fresh (con la que encontré la referencia y le contesté) y You have me in stitches (que publicó casi al instante que contesté).

El disfraz era una de las mejores referencias que he visto en un disfraz de Halloween: Blue Girl with wine, un cuadro dibujado, ni más ni menos, que por Tim Burton.


Tercero: ¿Y a mí qué fregados me importa que Michelle Trachtenberg se haya disfrazado de una oscura referencia a Tim Burton?
Bueno, nada, supongo. Sólo estoy presumiendo la mención que me hizo por twitter.

Si no fuera porque estuve con mi novia toda la tarde (y nada supera eso), hubiera sido el mejor momento de mi día.