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281.7 South Park: The Stick of Truth

Aprovechando las ofertas del Black Friday (que están desde el lunes pasado o algo así en Xbox) pude conseguir a un precio relativamente bajo esta maravilla de Ubisoft.



Acabo de terminar SP:tsot y ya quiero comenzarlo otra vez. Fue en algún momento de la pelea contra el Feto Nazi Zombie Gigante (un aborto de Khloe Kardashian, si alguien se lo preguntaba) cuando me di cuenta que en realidad me estaba divirtiendo como en pocas ocasiones.

The Stick of Truth es un RPG por turnos basado en la animación de Stone y Parker y cubre todas las expectativas que uno tendría al combinar esas palabras.

La historia comienza cuando The New Kid (tu) llega al pueblo es invitado por Butters para jugar un LARPG, formando parte del ejército de humano cuyo líder, Cartman, te pide ayuda para recuperar La Vara de la Verdad de las manos de los elfos. Con un breve tutorial donde eliges tu clase (guerrero, ladrón, mago o judío) también te enseña cómo atacar, defenderte y "usar magia". Lo que podría ser un juego de LARPG se torna más complicado cuando los aliens fallan en abducirte y por accidente se libera un líquido verde que convierte a la gente en zombies que hablan alemán; y por si fuera poco uno de los personajes comienza a levantar un ejército oscuro para vengarse.
El juego conserva el humor de la serie, que va desde lo simple y escatológico (chistes de pedos) hasta la crítica inteligente a la sociedad norteamericana característica de South Park.


(La Vara de La Verdad, su portador puede gobernar el universo)

Los elementos de RPG no son nada de otro mundo, donde tienes que elegir equipo y armas y modificarlas para combinar efectos. Tu clase influye el estilo de combate, pero no es que sean tan importante, y para compensar la especialización puedes reclutar aliados que te ayuden a cubrir algún tipo de elemento como magia o brawl (o healer), aunque sólo puedes tener uno activo a la vez. El mapa es el pueblo de South Park (y una fracción del juego transcurre en el Reino de Canadá) y consta de una Main Quest y varias sidequest que son de "ir y traer" cosas para los diferentes personajes de la serie.

El juego es sencillo y corto, siendo esta última mi queja principal. Ignoro si se planeaban lanzar misiones adicionales como DLC o si así estaba planeado desde el principio, pero que el nivel máximo sea 15 me sacó un poco de onda.

Nada más lo he jugado una vez y ya está en mi lista de los mejores RPG de todos los tiempos.
Ya sean fans del género o de South Park, dénle la oportunidad. Si son fans de ambos este juego es obligatorio jugarlo.


Una de mis misiones favoritas, donde debes encontrar a Jesús. Literalmente.

281.3 Avengers Arena

En diciembre de 2012 y como parte de Marvel NOW, Dennis Hopeless y Kev Walker nos entregaron una serie limitada de 18 números con una premisa "inspirada" en Battle Royale o The Hunger Games.



16 jóvenes superhéroes son secuestrados por Arcade y puestos en Murderworld, una isla modificada para servir de arena a los jóvenes gladiadores con sólo una regla: tienen 30 días para que uno sea el sobreviviente después de matarse entre ellos.


La serie es bastante irregular, alargada innecesariamente a 18 números con 2 ó 3 números de relleno (donde explican la motivación de Arcade o porqué nadie se da cuenta que 16 jóvenes fueron secuestrados) pero que tiene ciertos rasgos redentores iniciando con la aparición de algunos favoritos (para mi) como un par de Runaways o X-23 y la presentación de personajes nuevos que tienen potencial.
Si le quieren dar una leída, por aquí.

Avengers Arena pasó sin pena ni gloria, pero fue un buen intento de entregar una miniserie interesante que presentara a nuevos personajes. Cumple medianamente ambas.

Me encantó la portada del primer número, haciendo referencia a esta joya.



218.1 Suicide Squad

Advertencia: algunos spoilers adelante. No pienso resumir toda la película, así que sólo hablo de algunas generalidades y alguna que otra cosa en específico que me llamaron la atención.



Soy de los que consideran que DC/Warner aún no encuentran el "algo" que le hace falta a sus películas para llegar al nivel que se merece el público. Odié Man of Steel y no me terminó de gustar Batman V Superman. Ahora llegó la película a la que le tenía fe y tiene las mismas fallas que sus predecesoras. Sin embargo también creo que están encontrando su camino y no tardan en llegar las buenas películas de DC: en Suicide Squad no todo funciona, pero las partes que funcionan son fantásticas.

¿Qué es el Escuadrón Suicida? Un grupo de villanos reclutados por el gobierno de Estados Unidos vía Amanda "The Wall" Waller para realizar las misiones en las que nunca podrían reclutar héroes. O por lo menos así es en el cómic. En esta versión cinematográfica el pretexto es tener un grupo capaz de detener la amenaza metahumana. Imaginen que el siguiente Superman sea un terrorista, ¿quién lo detendría? Pues el Suicide Squad, criminales que cumplirían tiempo de sentencia arriesgando sus cuellos.

Y aquí es donde comienzan mis problemas con la película. En los cómics el Escuadrón Suicida funciona porque se encargan de misiones de black ops (eliminación de amenazas, encubrimiento, rescates/ataques en el extranjero) donde se requieren humanos entrenados y con ciertas habilidades que funcionen en dichas misiones. El pretexto de "detener superhumanos" se va al traste cuando reclutan a villanos que no tienen oportunidad alguna contra dichos seres: si bien Deadshot, Killer Croc, El Diablo y Enchantress tienen algo a su favor, ¿qué harían Harley Quinn, Captain Boomerang o Slipknot contra Flash o Linterna Verde? De hecho, en la escena introductoria de Captain Boomerang lo vemos frente a Flash por la fabulosa cantidad de 2 segundos. Tal vez, y sólo tal vez si nos lo hubieran presentado dándole batalla a la policía o a algún metahumano antes de ser capturados entenderíamos porqué alguien los querría en una fuerza especial.



Suicide Squad da brincos hacia adelante en su desarrollo, incoordinados, brincando agujeros para hacernos llegar a donde queremos llegar: a la interacción del grupo. Para cubrir dichos agujeros utilizan flashbacks que nos muestran un poco de las motivaciones de algunos de los personajes del Escuadrón, enfocándose en Deadshot un poco y en Harley Quinn mucho más. Esto no es necesariamente una queja, ya que el pasado de Harley Quinn representado por el Joker tiene un peso importante en la película. Hablando de flashbacks: ¿quieren saber qué miembro muere? Pues al que no le dan vídeo introductorio. Si, te veo a ti, Slipknot.
Menciono lo de los brincos hacia adelante porque algo que me distrajo mucho de la película es que durante el inicio del ataque del monstruo principal (Incubus) y el momento en que el Escuadrón se enfrenta a él pasan 3 días, de los cuáles no vemos nada del Escuadrón, ya que la narrativa brinca del momento en que los están sacando de la cárcel y el momento que el helicóptero donde viajan llega a la ciudad. 

Estas fallas de la narración están siempre presentes y son las que la película no termine de cuajar. Es un problema de edición similar al de Batman V Superman, donde dan la apariencia de tener un fecha límite para entregar el proyecto y al final deciden de forma arbitraria y a las carreras cuáles escenas llegan al cine y cuáles no. Boomerang se va en cuanto tiene la oportunidad y en la siguiente escena está de regreso (¿captan la broma?, ¡¡PORQUE ES BOOMERANG!!). El Diablo da la vida por todos porque de pronto y de la nada son familia. Deadshot le perdona la vida a Harley a pesar de que le prometen la seguridad futura de su hija (motivo por el cual se unió al escuadrón). Boomerang permite que Slipknot muera nada más porque si (¿son o no familia o cómo?). Ni qué decir que Flagg es el soldado más inútil del mundo dejándose capturar dos veces o que los enemigos respetan tanto a El Diablo que en tres ocasiones ni hacen el intento de atacarlo, a pesar de estar de pie en medio de la pelea todo el tiempo.

Las actuaciones van de lo genial como Will Smith como Deadshot o Margot Robbie como Harley Quinn a lo mediocre como Cara Delevingne como Enchantress o Joel Kinnaman como Rick Flagg. Me hubiera gustado ver mucho más de Jai Courtney como Captain Boomerang pero su papel quedó relegado a un "douchebag comic relief".


Nota aparte merece el Joker de Jared Leto: hizo el esfuerzo y entregó la actuación pero el guión para su personaje es un vórtice de creatividad. Su Joker parecía más el "gángster psicópata #3" que "El Príncipe Payaso del Crimen". Si, se veía escalofriante, si, es un psicópata, pero la marca del Joker es el soltar chistes malos y juegos de palabras mientras mata a alguien. Es arrojar ácido por su flor de la solapa. Incluso en Joker de Ledger hizo su "truco de magia". El Joker de Leto parece tomarse a sí mismo demasiado en serio y eso demerita al personaje por muy bueno que sea el actor.

Suicide Squad no es la reinvindicación de DC/Warner, pero se acerca. Me gustó más que Batman V Superman y la podría volver a ver sin ningún problema. No es tampoco la película mala que las críticas aclaman, y menos para los fans. Tiene cosas muy buenas, cómo esta:

(Lástima que sólo aparece 3 segundos en pantalla)



218 Stranger Things: lo que encuentra el fan de Stephen King.

Se ha escrito mucho de Stranger Things, ésa serie original de Netflix que a todos nos llegó por sorpresa con una oleada de nostalgia ochentera y una historia que, aunque está bien contada, es cliché tras cliché de las "historias de desapariciones en Pueblo Pequeño".

Dejaré a otras personas el comparar los fotogramas buscando paralelismos entre Stranger Things y 8 mm, E.T. el Extraterrestre, Poltergeist e infinidad de películas y series a las que hace referencia y me enfocaré en un rubro más limitado pero que me es ligeramente más familiar: las referencias al Maestro del Terror, Stephen King.

Posiblemente hay spoilers más adelante. Seguro.

-El font de la portada.

La pantalla del título tiene un font muy similar al que solían tener los libros de Stephen King en su edición americana en los setenta tardíos y ochenta tempranos:



(No tomé de ejemplo el Needful Things de casualidad, wink wink)

-Los Perdedores.

Mike, Will, Dustin y Lucas son 4 niños víctimas del bullying que se la pasan intercambiando cómics y tarjetas coleccionables, cuya primera interacción que vemos entre ellos es mientras están jugando Calabozos y Dragones y son fans de Star Wars a rabiar. 
Stephen King tiene 3 historias protagonizadas por un grupo de amigos víctimas del bullying y entre los cuáles se encuentra la representación del autor de la amistad verdadera y el enfrentarse juntos a los horrores a menudo en contraposición de los adultos y de sus propios torturadores. La más conocida es la menos representada.


(Los Perderores originales y si, todos flotan)

Pero de las otras dos encontré algunos paralelismo interesantes. Empezaré con la segunda más conocida: la de 4 amigos que salen de viaje para encontrar un cádaver que escucharon se encuentra tirado en el bosque.


Y tal vez estoy hilando muy fino, pero en Stranger Things hay una escena que me recordó muchísimo a Stand by me, aunque sea por el detalle de tener a 4 niños caminando en las vías del tren.


El tercer grupo de perdedores, mucho menos conocido, aparece en la novela y película Dreamcatcher, y no los culpo por no conocerlos, no es el mejor libro de Stephen King y de largo no es la película favorita de nadie.

En Dreamcatcher Jonesy, Pete, Beaver y Henry están unidos por Duddits, su amigo con síndrome de Down, poderes telepáticos y dreamcatcher en cuestión. Muchas de las escenas de la niñez de Dreamcatcher ocurren en el pueblo de Derry (si, el mismo de It), donde han ocurrido las desapariciones de varios niños y el cuarteto protagonista termina encontrando a uno de los niños con la ayuda de los poderes de Duddits.

-Las chicas que son Carrieta White y Charlie McGee

El personaje de Eleven parece ser la combinación de dos personajes de Stephen King: la historia de Charlie McGee en Firestarter y los poderes de Carrie en Carrie.
Charlene "Charlie" McGee es producto de un experimento gubernamental al que se sometieron sus padres, obteniendo poderes piroquinéticos, mismos que la hacen objetivo del grupo gubernamental (The Shop, que se equipara al equipo que persigue a Elevan y sus amigos) encargado de los experimentos anteriores. De ella también se desprende un detalle menor que me encantó: Andy McGee, el padre de Charlie, también tiene poderes mentales y cada vez que los utiliza su nariz tiende a sangrar.
Los poderes telepáticos de Eleven parecen tomados de Carrie, con estallidos cuando sus emociones se ven comprometidas, pero en el resto de la historia me parece más que es otro personaje (Nancy) la que terminó con parte del trasfondo de Carrie: Nancy, la chica que sale con "el chico malo" como si se tratara de una broma orquestada por las malas influencias de los amigos de él. Cada vez que los cuatro aparecen juntos tengo la impresión de que algo malo le sucederá a Nancy y que será Steve el responsable. El otro momento que me rememoró a Carrie fue la escena donde la mano de Nancy sale del Other Side, como Carrie saliendo de la tumba.

-Otras referencias pequeñas, pero que me encantaron:



La resortera es el arma por excelencia para matar monstruos


De alguna forma, tanto Beverly Marsh (It) como Nancy Wheeler son excelentes tiradoras por naturaleza.


El sheriff del Pueblo Pequeño con su propia tragedia personal, despierto, capaz y une todas las tramas. Jim Hopper me recuerda a Alan Pangborn, personaje recurrente en las novelas de King.

Obviamente Hawkins podría ser Derry o Castle Rock, pero no lo consideré porque Hawkins podría ser cualquier Pueblo Pequeño en Estados Unidos.

Hasta ahora son las referencias que he encontrado y disfrutado, algunas obvias y otras muy agarradas por los pelos. Espero que en subsecuentes visionados sea capaz de encontrar más. 

215 Si la serie Doctor Who fuera mexicana (Parte 1)

En noviembre de 1963 fue estrenada en la televisión mexicana el programa más longevo de ésta a la fecha: Doctor Misterio, que relata las aventuras de un Señor del Tiempo y viajero espacial. Es una programa de ciencia ficción con toques de misterio, aunque ha sufrido alteraciones importante dependiendo de los años y equipos de escritores, situándose entre un programa de divulgación científica, comedia de enredos y teledrama siempre con el tema de ciencia ficción. Una de sus principales características es su condición de programa de culto, ya que desde sus inicios solo un pequeño porcentaje de la población lo ve con frecuencia, al principio por el horario (los primeros episodios duraban de 15 a 30 minutos y era lo último que se transmitía en la noche) y luego por continuarse en canales de menos audiencia. Al principio era transmitido por XHGC y actualmente, después de una larga lucha por los derechos y la cancelación del programa, se transmite por el canal 22 de la CONACULTA.

A lo largo de los años han sido varios los actores que le han dado vida al Doctor Misterio, cada uno con su estilo y alteraciones en la forma de presentar al personaje y sus aventuras, esto mediante la Regeneración, el método por el cual la forma física del Doctor cambia de un actor a otro para continuar la serie. El papel del Doctor siempre ha estado rodeado de un aura de especulación, ya que hay quienes consideran que el papel lleva una "maldición" mientras otros consideran que es el punto más alto de los diferentes actores que lo han encarnado.

A continuación una pequeña reseña de los diferentes Doctores Misterio.

El Doctor que no fue -1963- Pedro Armendáriz



La serie iba a comenzar por todo lo alto con la presencia de este actor que había ganado reconocimiento a nivel internacional. A pesar de haber grabado algunos episodios, estos nunca se transmitieron ya que Armendáriz se suicidó pocos meses antes de que el primer capítulo saliera al aire dejando a la serie pendiente de un hilo. Los episodios grabados están en poder legal de Televisa y nunca se han transmitido, pero algunas fuentes confirman que son mejores que los primeros que si fueron transmitidos (ya con el reemplazo de Armendáriz) ya que el actor lo dio al Doctor una personalidad mezcla de científico curioso, historiador y aventurero. 

Primer Doctor - 1963-1966 - Fernando Soler



De la forja de la ahora llamada "Época de Oro del Cine Mexicano", Fernando Soler interpretó la primera Encarnación del Doctor durante un período de tres años. Con una extensa carrera en cine, radio y televisión, y con aptitudes de guionista y director, interpretó a un Doctor enérgico, con aires de aristócrata y paternal. Su Doctor era un viajero del tiempo incansable y en sus aventuras casi siempre terminaba envuelto en algún evento histórico de relevancia, como la Revolución Francesa, la Conquista de México o las Guerras Mundiales. Después de un período de tres años decidió volver al cine y a la televisión con sus papeles tradicionales que reflejaban la clase media mexicana, dejando el manto del Doctor a un actor con el que había trabajado antes y al cual tenía en la más alta estima.

Segundo Doctor - 1966-1969 - Germán Valdés "Tin Tan"



El Segundo Doctor era casi el opuesto del interpretado por Soler. Germán Valdés interpretó a un Doctor más jovial, que solía sonreír a la menor provocación y que frecuentemente enredaba a sus enemigos con alguna argucia verbal. Afortunadamente (dicen los expertos) logró separar la imagen de pachuco a la que tenía acostumbrado al público de la del Doctor. Sus episodios aparecían con una distancia mayor entre ellos, ya que frecuentemente se encontraba grabando alguna película. Sus aventuras tenían un tono mucho más ligero que las interpretadas por Soler y se frecuentaba más el estilo aventurero que historiador del personaje. El lado oscuro de ésta época y que el público no perdonó era el argumento de que Germán Valdés nunca dio lo mejor de sí, aunque muchos fanáticos de la serie, incluso en la actualidad, lo consideran uno de los mejores Doctores hasta el momento.

Tercer Doctor - 1970-1974 - El Santo



Con el fin de la Época de Oro, y aprovechando el éxito de las películas de terror y acción se tomó la decisión que fusionar al Doctor con otro gran ícono de la pantalla de plata: El Santo, que para 1970 estaba en el auge de su carrera después de presentar "El Santo contra las Momias de Guanajuato". Aunque en retrospectiva parece una idea descabellada lo cierto es que la serie atravesó por uno de sus mejores momentos: los capítulos contaban con mayor acción, las historias mezclaban elementos de terror con ciencia ficción y comenzó a ser transmitida en un horario más familiar, lo que permitía que los más jóvenes disfrutaran las aventuras del Doctor. En Francia estos episodios causaron furor, otorgándole al Santo una proyección internacional nunca antes vista. El mayor reto fue integrar la máscara del luchador a la historia, pero en el último episodio de Germán Valdés optaron por hacer referencia a un accidente durante la Regeneración que causó la desfiguración del rostro del Doctor. Fue durante estos años que los mayores enemigos del Doctor (los Hombres Cibernéticos y los Dalekis) tuvieron mayor presencia.

Cuarto Doctor - 1974-1981 - Ignacio López Tarso



La época más longeva de una Encarnación del Doctor también es recordada como la peor. El motivo: los malos manejos de parte del Gobierno en la industria. Con Echeverría y López Portillo haciendo gala de nepotismo y represión Doctor Misterio tocó fondo y así estuvo durante 7 años. Los guiones pasaban por un equipo de censura gubernamental que los dejaba áridos. Se editaban de tal forma que cualquier idea novedosa que sonara ligeramente "antigobierno" se eliminaba. Si bien López Tarso dio una actuación constante durante su estadía, la falta de originalidad de los libretos, la repetición de las historias y la clara mano del Gobierno en la ejecución del programa dieron luz al momento más bajo de ésta serie, con episodios que tardaban hasta un mes en salir al aire y un claro desinterés del público que tardaría mucho en volver a interesarse por Doctor Misterio.

214.2 Michael Mamaril

Ya he hablado de Borderlands y mis amigos conocen mi pequeña obsesión por el juego. Obsesión que es compartida por muchos gamers a lo largo del mundo. Jugando Borderlands 2 (gratis para usuarios de PS Plus en PlayStation, por si lo quieren descargar) completé una misión que me hacía ir a Sanctuary a hablar con Marcus. Junto a él noté a un NPC (Non playable character / personaje no controlable) y "hablé" con él. Ni tardo ni perezoso me dió una SMG azul y me deseó una feliz cacería. Un trofeo saltó. El Tributo a un Cazador de la Bóveda. En la descripción del juego aparece el nombre de éste peculiar NPC: Michael Mamaril.

Michael Mamaril comparte el gusto por Borderlands de cientos de personas y siempre lo consideró su juego favorito. Esperaba ansioso la salida de Borderlands 2 en septiembre de 2012. Pero nunca llegó a verlo. Murió de cáncer en octubre del 2011, a la edad de 22 años.

Uno de sus mejores amigos se puso en contacto con Gearbox (los encargados de hacer Borderlands) y les contó la historia de Michael y su gusto por el juego. Les preguntó si Claptrap podía decir unas palabras sobre Michael. Y Gearbox dijo que si:


Y no sólo cumplió con el deseo del amigo de Michael, también llevó el respeto por sus fans a otro nivel. Convirtieron a Michael en un NPC que puedes encontrar en Sanctuary, siempre buscando cómo ayudar a los Cazadores de la Bóveda.



Vaya forma de honrar a un Cazador.

214 Borderlands

Llegué 4 años tarde a Pandora. La Bóveda debería haber estado saqueada por millones de Cazadores que llegaron antes que yo. Sin embargo ahí estaba, en toda su gloria, esperando pacientemente a que me tomara mi tiempo para darle una oportunidad a este excelente título.


Borderlands es un First Person Shooter con toques de RPG. Como shooter la premisa es dispararle a todo lo que se mueva, pero lo que hace especial a éste título es lo que sucede después de los disparos: una lluvia de ítems que explota de los oponentes caídos y puntos de experiencia que te hacen subir de nivel. 

Los ítems se limitan a 5 tipos: armas, escudos, modificador de clase, modificador de granadas y artefactos elementales. Las armas son eso:pistolas, revólveres,  SMG, rifles de combate, snipers, escopetas y lanzacohetes. Lo divertido viene cuando empiezas a revisar sus características (nivel, daño, puntería, ratio de disparo y capacidad de cartucho, costo para vender/comprar, además de si vienen o no relacionadas con algún elemento que le de un efecto extra). Las armas son generadas totalmente al azar, y estas características varían de una a otra a niveles absurdos y divertidísimos. Tener una escopeta que agrega daño por ácido a los oponentes (hasta desintegrarlos) o un sniper que ocasiona una explosión que prende en llamas lo que toca y dispara balas con la cadencia de una SMG ponen a este juego en otro nivel.
Los escudos son una barra de energía que te protege del daño, y al igual que las armas vienen en una variedad increíble, donde sus características al azar son intensidad (cuanto daño reciben antes de apagarse), tiempo de regeneración (una variable que implica en cuánto tiempo se recargará totalmente si no recibes daño en determinada cantidad de tiempo) y si tiene algún efecto agregado (recuperación de salud, aguante extra contra corrosivos, crear una explosión cuando se apaga, etc).
El modificador de clase es un dispositivo que agrega puntos de habilidad a tu árbol y cambia la forma en que juegas con tu personaje (ser totalmente agresivo o buscar un enfoque defensivo, ya sea para ti o tus compañeras), el modificador de granada indica la cantidad de daño y de qué tipo infligirán éstas armas y los artefactos elementales son objetos que le otorgarán características de daño a tu habilidad especial.

Los ítems, como mencioné arriba, los dejan caer los enemigos como parte del botín (o "loot") cuando son vencidos, además de que encuentras más para vender en máquinas expendedoras distribuidas en todos los mapas (y que cambian constantemente de variedad) y en infinidad de cofres a lo largo de todo el juego. Asimismo, las armas están diferenciadas por colores que les dan categorías de "objetos comunes" (blancos) a "objetos legendarios" (anaranjados) lo que influye en su costo y por lo regular en las mejoras que tiene cada arma.

Al inicio debes elegir entre cuatro cazadores de la Bóveda (o Vault Hunters) para iniciar tu aventura desd eel perdido outpost de Fyrestone. Roland, Lilith, Mordecai y Brick, cada uno con su clase de inicio (Soldado, Sirena, Cazador y Berserker respectivamente) lo que influirá en su habilidad especial y su desempeño de inicio con las armas. Las habilidades especiales son únicas en cada clase y van con las personalidades de cada personaje. Por ejemplo, la de Roland es poner una torreta por unos segundos que te servirá como medio ofensivo y defensivo, ya que le dispara a los enemigos cercanos mientras te brinda un pequeño escudo para protegerte mientras que Lilith es capaz de transportarse momentáneamente a otra dimensión para posicionarse mejor y crear un pequeño estallido cuando "sale de fase" y dañar a los enemigos. conforme subes de nivel, ganas puntos de habilidad que sirven para modificar ésta habilidad en particular o darle algunas mejoras a tu personaje.

Y teniendo esto como base, eres abandonado en Pandora para inciar tu búsqueda de la mítica Bóveda. Abandonado por la corporación Atlas en un inicio (buscaban The Vault, pero fallaron cuando empezaon a ver pérdidas ocasionadas por la fauna emergente y peligrosa de la localidad), el planeta fue reclamado por la corporación Dahl para continuar con la búsqueda a manos de la Dr. Tannis. Cuando Atlas se entera, manda a a su grupo de élite (los Crimson Lances) a capturar a Tannis. La corporación Dahl se retira, dejando  el planeta a merced de distintas bandas de criminales y forajidos (muchos de ellos ex-trabajadores de alguna compañía) que tratan de dominar a los demás. Ahí es donde inicia la historia, cuando llegas al primer outpost y eliminas la presencia local de una banda de criminales, lo que te involucra en el centro de la acción.

El juega tiene un sistema de misiones (casi todas involucran dispararle a algo o a alguien) y recompensas que te dan dinero y experiencia. Es tan simple que es grandioso. Te puedes acabar la campaña en modo de un jugador, en pantalla dividida con algún amigo o (y esto es impresionante) a través de Xbox Live o PSN con 2, 3 o 4 desconocidos que te ayudarán a abrirte paso a través de las diferentes regiones de Pandora. El multijugador es sumamente flexible ya que puedes entrar a cualquier partida en cualquier momento y ayudar a la gente a continuar su juego o dejar que otros entran al tuyo a ayudarte. Si a ti te hace falta la misión que en ése momento el host del juego está realizando, a ti se te contará también como realizada si la finalizan con éxito, lo que te permite jugar todo el juego en multijugador desde el inicio. Eso si, si la diferencia de niveles es muy grande, alguno de los dos tendrá algo de dificultad, pero ya que tanto el dinero como la experiencia son compartidas entonces aumentar de nivel es algo casi garantizado. Los tiroteos se vuelven frenéticos y ahí es donde las habilidades hacen la diferencia si decides elevarlas para jugar en equipo o para ti solo.

El juego, en lo gráfico, utiliza cel-shading lo que le da una visualización única y muy adecuada para el tipo de juego. La música no es nada del otro mundo, aunque algunas veces creí estar escuchando parte del OST de El Señor de los Anillos en áreas totalmente calmadas.

Lo simple de Borderlands es lo que lo hace único. No es un gran shooter ni un gran RPG, pero si es un gran juego.

Además, los DLC son de esos que valen la pena.

El primero es "The Zombie Island of Dr. Ned", donde visitas Jakob Cove en misiones sacadas de una mala película de Halloween, con zombies, were-skaggs y Pumpkinhead, entre referencias a películas de cine B y a Scooby Doo.
Después viene "Mad Moxxi´s Underdome Riot", con tres arenas llenas de enemigos que vienen a oleadas para acribiilarte y de las cuales tienes que salir exitoso cual gladiador.
El tercero es "The Secret Armory of General Knoxx", donde retomas un poco el juego original para vencer al jefe de su antagonista principal.
Y por último "Claptrap´s New Robot Revolution", que viene a cerrar el ciclo cerrando el ciclo (la primera imagen del juego, con Claptrap tirado en el suelo, es en realidad la última imagen del juego. Incluso la locación es donde bajar del autobús al principio.

Borderlands es un gran juego. Mis mayores quejas son: algunas misiones pueden quedar inconclusas al jugar en línea, dependiendo de algunas acciones específicas del host y, para lograr los achievements del último DLC (La Robolución) debes hacer una cantidad estúpida de farming. En serio, reunir las 25 latas de aceite me tomó más de 12 horas. Sé que es totalmente objetable enojarse por un achievement ridículo, pero este es de los juegos donde quieres hacer todo para conocer a fondo la historia detrás de The Vault y sus Cazadores.


213 - Wild Cards: El comienzo (Editado por George R. R. Martin)



Primero quiero señalar lo obvio, lo que me ha molestado en casi todas las "reseñas" que he leído y que, muy a mi sorpresa, descubro pocos entienden a pesar de estar escrito en la portada: George R. R. Martin es el editor de éste libro, no el autor. Es sólo uno de los autores, entre otros 13. Así que si esperas "A Song of Ice and Fire" en tono de ciencia ficción estás buscando en el sitio equivocado.

Wild Cards es un esfuerzo colectivo. Una historia escrita desde diferentes puntos de vista y que presenta diferentes momentos de la misma historia. El 15 de septiembre de 1946 el Dr. Tod navegó un dirigible sobre Manhattan. A pesar de los heroicos esfuerzos de la Fuerza Aérea y del legendario Jetboy, el contenido del dirigible, una bomba que contenía el virus extraterrestre denominado Wild Card explotó, liberando su contenido. 90% de los 7 millones de habitantes de Nueva York murieron. El otro 10% quedó dividido en dos categorías: los Jokers, seres desfigurados, mutados en formas extrañas y a veces horrendas; y los Ases, humanos con capacidades increíbles. Los peores temores y sospechas del Dr. Tachyon, el extraterrestre cuya familia diseñó el virus y que él mismo trató de detener, se confirmaron. El virus Wild Card es un éxito.

El inicio es todo lo que se necesitó para atraparme. Durante los relatos cortos que forman éste primer volumen (de cuatro) presenciamos las historias de los primeros Ases y Jokers después del ataque del Dr. Tod. Los grupos encubiertos del gobierno y su papel en la postguerra, la cacería de burjas de McCarthy, las narraciones enfocadas a testigos de las hazañas y crímenes de estos superhéroes y supervillanos, las historias que se entrecruzan en sus vértices más extraños. Wild Cards es un collage que cambia de ritmo y tono constantemente: a veces sentimos que estamos "leyendo" una vieja película del matiné gringo del sábado, algo basado en un superhombre que pelea contra los malvados nazis, para después sentir que estamos leyendo algunas páginas perdidas de Watchmen, para dar un ligero giro a algún relato personal de horror y de inmediato movernos a algún capítulo que pudimos o no haber visto en La Dimensión Desconocida.

Utilizando el tema de la postguerra como contexto el desarrollo de esta historia alternativa nos lleva de la mano en las grandes y pequeñas guerras de sus protagonistas y su papel en la sociedad. Incluso referencias políticas (de ficción, obviamente) como la Ley Keene o el Registro de Superhéroes tienen su símil en éstas páginas.

Del lado de lo malo: está plagado de referencias y clichés que muchos encontrarán tediosos o redundantes. Tomando en cuenta que el libro fue lanzado por primera vez en 1986 y que está basado precisamente en la construcción y utilización de dichos clichés, creo que podría obviarse un poco éste hecho. Se ha escrito mucho con éste tema, y no es difícil encontrar similitudes en cuentos y novelas de mayor calidad, relevancia o reconocimiento.

De lado bueno: si eres fan de los superhéroes (como yo) posiblemente te parezca una gran lectura. De alguna forma está impregnado con la nostalgia de la época dorada de los superhéroes, y eso no debe dejarse pasar a la ligera. Incluso el formato de "historia en mosaico" parece perfecto para poner en prosa viñetas de cómics.

No lo compres: De nuevo, si estás esperando la profundidad, narración o estructura de ASoIaF. Esto no es Juego de Tronos.

Cómpralo: Cómpralo. Punto.

Ojo: La imagen de arriba no corresponde a la portada de México. Aunque la imagen principal es la misma (Jetboy) el resto difiere en que recuerda a una carta de póker y que en ningún lado dice eso de "Por el autor de Juego de Tronos". Y es editada por Océano, no por la excelente TimunMas.

202.2 Hoy, en "Cosas que el mundo no necesita": Dr. Sleep.

Una secuela de la obra emblemática de Stephen King, por mucho que me duela ir en contra del Maestro, es innecesaria en muchos aspectos: la historia de las vicisitudes de Danny en el hotel Overlook está tan bien contada y estructurada que añadir lo que podrían ser "vampiros psíquicos" a los que se enfrentarán los Torrance sobrevivientes y Dick Halloran (además de otros posibles personas con "el resplandor") me parece una mezcla/refrito de Corazones en la Atlántida con los Hampones de Chaquetas Amarillas y Black House, segunda parte de El Resplandor. Considerando que "Corazones..." tenía referencias a la Torre Oscura y que Ted hacía aparición en los últimos libros de la serie, y que "El Talisman" y "Black House" entran en el mismo universo, no puedo imaginar dónde encajará Dr. Sleep.

Lo peor de todo es que King hizo una encuesta en su sitio, donde los lectores podían haber elegido entre otro libro de la Torre Oscura o Dr. Sleep:

"I mentioned two potential projects while I was on the road, one a new Mid-World book (not directly about Roland Deschain, but yes, he and his friend Cuthbert are in it, hunting a skin-man, which are what werewolves are called in that lost kingdom) and a sequel to The Shining called Dr. Sleep. Are you interested in reading either of these? If so, which one turns your dials more? [We] will be counting your votes (and of course it all means nothing if the muse doesn't speak)"

El ganador fue la continuación de The Shinning.

Lo poco que se sabe sobre el libro es un cliché tras otro de las historias de Stephen King e inicia muy similar a Black House, con un Danny Torrance ayudando a los moribundos en un hospital, además de utilizar su poder para ganar apuestas.

Mucho se han quejado algunas personas de que Stephen King perdió sus ideas originales hace mucho. Yo soy de aquellos que lo defienden a capa y espada ya que, aunque cuenta con frecuencia historias con elementos en común, a cada una es capaz de darle significados muy diferentes. Esperemos que esto suceda con Dr. Sleep, aunque la verdad no estoy demasiado seguro.

Hubiera preferido regresar al universo de Roland.


Diez minutos de una conferencia, donde lee el primer capítulo de Dr. Sleep:


187.3 Videojuegos y libros: A. J. Hateley

Visto por primera vez en Identidad Geek, les presento los dibujos de A. J. Hateley, quien en un meme de 30 días de videojuegos (donde cada día se debe nombrar un videojuego que cumpla con alguna característica en especial, como el que lo consideremos imprescindible o que su música sea la mejor) mezcló el concepto de videojuegos con libros al estilo vintage.






Además, en su Tumblr se pueden encontrar otras obras suyas, con referencias a "Rebelión en la Granja", "El retrato de Dorian Gray" y "Cien años de soledad".



Grandes dibujos con un estilo que por momentos me recuerda a Dave McKean. Aún así, espero el resto de los "30 days of videogames".

184.1 Soy Fan - Trivia (1) - Finalizada

Ayer mi novia me regaló la Collector´s Edition de Scott Pilgrim Vs The World. Ya que el paquete incluye tanto DVD como BluRay y una copia digital autorizada para iTunes o Media Player de Windows, he decidido regalar la copia digital, y para hacerlo, he decidido empezar con esto del "Soy Fan".

Soy Fan será una serie de trivias acerca de las cosas que me gustan (películas, cómics, libros, tal vez un poco de Historia Universal). Éstas trivias aparecerán aquí en mi blog cada vez que tenga algo que regalar (vamos, no me patrocina nadie) y constarán de un par de preguntas que deben ser respondidas al correo "humbertcc01@gmail.com" con el subject "Soy Fan". La primera persona en contestar correctamente todas las preguntas será el flamante ganador. Ya que en éste caso estoy regalando el código de descarga de una película, mandaré dicho código por correo electrónico.

Las preguntas harán referencia a un sólo personaje, película, cómic, situación, etc, y estarán relacionadas entre sí. No me importa si se saben la respuesta, usan Google, le preguntan a un amigo o la adivinan, siempre y cuando sea correcta. Un favor si les pido: si tienen cuenta de Twitter, favor agréguenla en el cuerpo del correo: si les interesan éste tipo de premios o se saben las respuesta, lo más seguro es que no me molestaría seguirlos por dicha red social.

Así que, ¿qué tal si empezamos con los juegos?

Primera pregunta: ¿De dónde es "Fancy Man" Titanius Anglesmith?

Segunda pregunta: ¿A qué hechizo son vulnerables los "fancy men"?

Tercera pregunta: ¿A qué libro de ciencia ficción hace referencia el título de ésta película?

Como ven, las preguntas son sencillas y "googleables". El chiste es divertirse. Suerte.

Aunque @_the_hood estuvo cerca de ganar, fue @wittenbergman quien contestó acertadamente las tres preguntas.

Titanius Anglesmith es el alter ego de Bender Bending Rodriguez en "Bender´s Game", tercera película de Futurama, película que mezcla es estilo de Futurama con Dungeons and Dragons, LoftR y la fantasía épica. Titanius Anglesmisth es Fancy man de Cornwood, los fency men son vulnerables al "cone of coldness" y el título de la película hace referencia al libro Ender´s Game, de Orson Scott Card. ¡Felicidades!