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281.7 South Park: The Stick of Truth

Aprovechando las ofertas del Black Friday (que están desde el lunes pasado o algo así en Xbox) pude conseguir a un precio relativamente bajo esta maravilla de Ubisoft.



Acabo de terminar SP:tsot y ya quiero comenzarlo otra vez. Fue en algún momento de la pelea contra el Feto Nazi Zombie Gigante (un aborto de Khloe Kardashian, si alguien se lo preguntaba) cuando me di cuenta que en realidad me estaba divirtiendo como en pocas ocasiones.

The Stick of Truth es un RPG por turnos basado en la animación de Stone y Parker y cubre todas las expectativas que uno tendría al combinar esas palabras.

La historia comienza cuando The New Kid (tu) llega al pueblo es invitado por Butters para jugar un LARPG, formando parte del ejército de humano cuyo líder, Cartman, te pide ayuda para recuperar La Vara de la Verdad de las manos de los elfos. Con un breve tutorial donde eliges tu clase (guerrero, ladrón, mago o judío) también te enseña cómo atacar, defenderte y "usar magia". Lo que podría ser un juego de LARPG se torna más complicado cuando los aliens fallan en abducirte y por accidente se libera un líquido verde que convierte a la gente en zombies que hablan alemán; y por si fuera poco uno de los personajes comienza a levantar un ejército oscuro para vengarse.
El juego conserva el humor de la serie, que va desde lo simple y escatológico (chistes de pedos) hasta la crítica inteligente a la sociedad norteamericana característica de South Park.


(La Vara de La Verdad, su portador puede gobernar el universo)

Los elementos de RPG no son nada de otro mundo, donde tienes que elegir equipo y armas y modificarlas para combinar efectos. Tu clase influye el estilo de combate, pero no es que sean tan importante, y para compensar la especialización puedes reclutar aliados que te ayuden a cubrir algún tipo de elemento como magia o brawl (o healer), aunque sólo puedes tener uno activo a la vez. El mapa es el pueblo de South Park (y una fracción del juego transcurre en el Reino de Canadá) y consta de una Main Quest y varias sidequest que son de "ir y traer" cosas para los diferentes personajes de la serie.

El juego es sencillo y corto, siendo esta última mi queja principal. Ignoro si se planeaban lanzar misiones adicionales como DLC o si así estaba planeado desde el principio, pero que el nivel máximo sea 15 me sacó un poco de onda.

Nada más lo he jugado una vez y ya está en mi lista de los mejores RPG de todos los tiempos.
Ya sean fans del género o de South Park, dénle la oportunidad. Si son fans de ambos este juego es obligatorio jugarlo.


Una de mis misiones favoritas, donde debes encontrar a Jesús. Literalmente.

281.6 Mister Doctor. It's Strange.

Antes de continuar les advierto, por el Ojo de Agamotto, que lo siguiente tiene spoiler de la película y un arco argumental de los cómics (The Oath, de reciente impresión y venta en México y que les recomiendo leer).



Stephen Strange no fue un personaje que me interesara mucho en los cómics. Aunque aprecio sus apariciones en algunos eventos y equipos (como los Iluminati o World War Hulk) nunca pude leer su serie de forma continuada. Tuve la mala fortuna de que cada vez que abría un cómic de Doctor Strange siempre era una aventura en el mundo astral y/o peleaba contra Dormmamu o Nightmare. Esto terminó por exasperarme y en mucho tiempo no toqué ninguna historieta del doc.
Conozco su historia de origen, la cual es un clásico instantáneo para estándares de Marvel: un cirujano excelente pero arrogante que prefiere el reconocimiento monetario a la gratitud verdadera de sus pacientes se encuentra con la horma de sus zapatos cuando un accidente le deja los nervios de las manos destrozados. Se abandona a la bebida, pierde los pocos amigos y aliados que tiene y termina siendo un vagabundo. Un día escucha una plática entre dos personas donde nombran a un hombre santo que puede curar casos imposible en la olvidada Kamar-Taj y decide viajar al otro lado del mundo por un milagro. Conoce al Anciano, el sabio en cuestión, quien le dice que, si quiere, lo puede instruir en las artes místicas. Renuente al principio, Strange nota que uno de los discípulos del Anciano no es lo que aparenta y decide, por primera vez en mucho tiempo, ayudar de forma desinteresada a alguien.

Y así surge Doctor Strange, el Hechicero Supremo de Marvel.

Acabo de terminar de ver la película y aún trato de asimilar el porqué entró de inmediato a mis películas favoritas de superhéroes. Tal vez es la actuación de Benedict Cumberbatch como Stephen Strange, quien básicamente hace un reprise menos antipático que su genial Sherlock Holmes*. O tal vez el ritmo de la película que parece no interrumpirse. Incluso los momentos lentos están cargados de algún simbolismo** o efecto visual maravilloso. Tal vez sea la calidad del resto de las actuaciones, entre ellas Tilda Swinton, Rachel McAdams y Mads Mikkelsen.
O tal vez los momentos tontos protagonizados por la Capa de Levitación. O tal vez...

O tal vez que por primera vez me sentí totalmente identificado con un superhéroe. No porque yo sea un neurocirujano con memoria fotográfica y que habla con un perfecto acento inglés, si no por una frase dicha por el Doctor cuando al fin se da cuenta de la responsabilidad que tiene encima después de enfrentarse a los Fanáticos por primera vez: "Hice el Juramento de nunca hacer daño y acabo de matar a un hombre".
El Juramento Hipocrático. Primum non nocere. Lo primero es no hacer daño. La principal columna de la ética profesional del médico. 
El mismo Juramento que yo tomé hace años cuando recibí mi título de médico.

Ahí me di cuenta de un hecho curioso: Stephen Strange ya era una especie de superhéroe antes de ser hechicero. Era un neurocirujano excelente (y un médico pobre). Aunque en la película parece meramente interesado por la fama y su prestigio (y en el cómic por motivos monetarios) es en The Oath donde Nicodemus West dimensiona el alcance de Stephen como médico al defenderse de la acusación de un paciente rechazado: "¡por cada paciente que rechazó salvó la vida de otros diez!". Perder el uso de sus manos fue sólo el principio para convertirse en un verdadero Doctor.

Durante la película Strange cambia su punto de vista para aceptar las artes místicas como verdaderas y comienza con el mismo proceso por el cual se volvió médico. Leer durante horas y horas. Me encantó la escena donde su cuerpo está dormido mientras su proyección astral continúa estudiando. Es el único superhéroe que obtiene sus poderes mediante el estudio*** ¡en ambas ocasiones! En lo personal me parece un mensaje hermoso, reinvindicando el verdadero esfuerzo mental y académico, la disciplina y la curiosidad. Doctor Strange no es un peleador. Es alguien que busca la solución de los problemas que no se pueden resolver. Es alguien que busca encontrar una manera pacífica de resolver los conflictos. Es alguien que juramentó que la salud y la vida de sus pacientes será la primera de sus preocupaciones.

La clase de héroe a la que aspiro ser algún día. La clase de médico por la que estudio todos los días.

*Antipático porque así es el personaje, no por otra cosa.
** El lavado de manos, primero como cirujano, luego como paciente en recuperación, luego como aprendiz de hechicero, luego como médico y hechicero. Los relojes y el paso del tiempo y claro, el Ojo de Agamotto. Todo es cíclico.
***Se puede argumentar lo mismo con Tony Stark, pero el armamentista parece más inclinado a las soluciones directas y bélicas que a las soluciones más elaboradas (por no llamarlas elegantes de Strange), que son producto de su estudio.  

Si quieren darle una leída a The Oath, aquí.

218 Stranger Things: lo que encuentra el fan de Stephen King.

Se ha escrito mucho de Stranger Things, ésa serie original de Netflix que a todos nos llegó por sorpresa con una oleada de nostalgia ochentera y una historia que, aunque está bien contada, es cliché tras cliché de las "historias de desapariciones en Pueblo Pequeño".

Dejaré a otras personas el comparar los fotogramas buscando paralelismos entre Stranger Things y 8 mm, E.T. el Extraterrestre, Poltergeist e infinidad de películas y series a las que hace referencia y me enfocaré en un rubro más limitado pero que me es ligeramente más familiar: las referencias al Maestro del Terror, Stephen King.

Posiblemente hay spoilers más adelante. Seguro.

-El font de la portada.

La pantalla del título tiene un font muy similar al que solían tener los libros de Stephen King en su edición americana en los setenta tardíos y ochenta tempranos:



(No tomé de ejemplo el Needful Things de casualidad, wink wink)

-Los Perdedores.

Mike, Will, Dustin y Lucas son 4 niños víctimas del bullying que se la pasan intercambiando cómics y tarjetas coleccionables, cuya primera interacción que vemos entre ellos es mientras están jugando Calabozos y Dragones y son fans de Star Wars a rabiar. 
Stephen King tiene 3 historias protagonizadas por un grupo de amigos víctimas del bullying y entre los cuáles se encuentra la representación del autor de la amistad verdadera y el enfrentarse juntos a los horrores a menudo en contraposición de los adultos y de sus propios torturadores. La más conocida es la menos representada.


(Los Perderores originales y si, todos flotan)

Pero de las otras dos encontré algunos paralelismo interesantes. Empezaré con la segunda más conocida: la de 4 amigos que salen de viaje para encontrar un cádaver que escucharon se encuentra tirado en el bosque.


Y tal vez estoy hilando muy fino, pero en Stranger Things hay una escena que me recordó muchísimo a Stand by me, aunque sea por el detalle de tener a 4 niños caminando en las vías del tren.


El tercer grupo de perdedores, mucho menos conocido, aparece en la novela y película Dreamcatcher, y no los culpo por no conocerlos, no es el mejor libro de Stephen King y de largo no es la película favorita de nadie.

En Dreamcatcher Jonesy, Pete, Beaver y Henry están unidos por Duddits, su amigo con síndrome de Down, poderes telepáticos y dreamcatcher en cuestión. Muchas de las escenas de la niñez de Dreamcatcher ocurren en el pueblo de Derry (si, el mismo de It), donde han ocurrido las desapariciones de varios niños y el cuarteto protagonista termina encontrando a uno de los niños con la ayuda de los poderes de Duddits.

-Las chicas que son Carrieta White y Charlie McGee

El personaje de Eleven parece ser la combinación de dos personajes de Stephen King: la historia de Charlie McGee en Firestarter y los poderes de Carrie en Carrie.
Charlene "Charlie" McGee es producto de un experimento gubernamental al que se sometieron sus padres, obteniendo poderes piroquinéticos, mismos que la hacen objetivo del grupo gubernamental (The Shop, que se equipara al equipo que persigue a Elevan y sus amigos) encargado de los experimentos anteriores. De ella también se desprende un detalle menor que me encantó: Andy McGee, el padre de Charlie, también tiene poderes mentales y cada vez que los utiliza su nariz tiende a sangrar.
Los poderes telepáticos de Eleven parecen tomados de Carrie, con estallidos cuando sus emociones se ven comprometidas, pero en el resto de la historia me parece más que es otro personaje (Nancy) la que terminó con parte del trasfondo de Carrie: Nancy, la chica que sale con "el chico malo" como si se tratara de una broma orquestada por las malas influencias de los amigos de él. Cada vez que los cuatro aparecen juntos tengo la impresión de que algo malo le sucederá a Nancy y que será Steve el responsable. El otro momento que me rememoró a Carrie fue la escena donde la mano de Nancy sale del Other Side, como Carrie saliendo de la tumba.

-Otras referencias pequeñas, pero que me encantaron:



La resortera es el arma por excelencia para matar monstruos


De alguna forma, tanto Beverly Marsh (It) como Nancy Wheeler son excelentes tiradoras por naturaleza.


El sheriff del Pueblo Pequeño con su propia tragedia personal, despierto, capaz y une todas las tramas. Jim Hopper me recuerda a Alan Pangborn, personaje recurrente en las novelas de King.

Obviamente Hawkins podría ser Derry o Castle Rock, pero no lo consideré porque Hawkins podría ser cualquier Pueblo Pequeño en Estados Unidos.

Hasta ahora son las referencias que he encontrado y disfrutado, algunas obvias y otras muy agarradas por los pelos. Espero que en subsecuentes visionados sea capaz de encontrar más. 

215 Si la serie Doctor Who fuera mexicana (Parte 1)

En noviembre de 1963 fue estrenada en la televisión mexicana el programa más longevo de ésta a la fecha: Doctor Misterio, que relata las aventuras de un Señor del Tiempo y viajero espacial. Es una programa de ciencia ficción con toques de misterio, aunque ha sufrido alteraciones importante dependiendo de los años y equipos de escritores, situándose entre un programa de divulgación científica, comedia de enredos y teledrama siempre con el tema de ciencia ficción. Una de sus principales características es su condición de programa de culto, ya que desde sus inicios solo un pequeño porcentaje de la población lo ve con frecuencia, al principio por el horario (los primeros episodios duraban de 15 a 30 minutos y era lo último que se transmitía en la noche) y luego por continuarse en canales de menos audiencia. Al principio era transmitido por XHGC y actualmente, después de una larga lucha por los derechos y la cancelación del programa, se transmite por el canal 22 de la CONACULTA.

A lo largo de los años han sido varios los actores que le han dado vida al Doctor Misterio, cada uno con su estilo y alteraciones en la forma de presentar al personaje y sus aventuras, esto mediante la Regeneración, el método por el cual la forma física del Doctor cambia de un actor a otro para continuar la serie. El papel del Doctor siempre ha estado rodeado de un aura de especulación, ya que hay quienes consideran que el papel lleva una "maldición" mientras otros consideran que es el punto más alto de los diferentes actores que lo han encarnado.

A continuación una pequeña reseña de los diferentes Doctores Misterio.

El Doctor que no fue -1963- Pedro Armendáriz



La serie iba a comenzar por todo lo alto con la presencia de este actor que había ganado reconocimiento a nivel internacional. A pesar de haber grabado algunos episodios, estos nunca se transmitieron ya que Armendáriz se suicidó pocos meses antes de que el primer capítulo saliera al aire dejando a la serie pendiente de un hilo. Los episodios grabados están en poder legal de Televisa y nunca se han transmitido, pero algunas fuentes confirman que son mejores que los primeros que si fueron transmitidos (ya con el reemplazo de Armendáriz) ya que el actor lo dio al Doctor una personalidad mezcla de científico curioso, historiador y aventurero. 

Primer Doctor - 1963-1966 - Fernando Soler



De la forja de la ahora llamada "Época de Oro del Cine Mexicano", Fernando Soler interpretó la primera Encarnación del Doctor durante un período de tres años. Con una extensa carrera en cine, radio y televisión, y con aptitudes de guionista y director, interpretó a un Doctor enérgico, con aires de aristócrata y paternal. Su Doctor era un viajero del tiempo incansable y en sus aventuras casi siempre terminaba envuelto en algún evento histórico de relevancia, como la Revolución Francesa, la Conquista de México o las Guerras Mundiales. Después de un período de tres años decidió volver al cine y a la televisión con sus papeles tradicionales que reflejaban la clase media mexicana, dejando el manto del Doctor a un actor con el que había trabajado antes y al cual tenía en la más alta estima.

Segundo Doctor - 1966-1969 - Germán Valdés "Tin Tan"



El Segundo Doctor era casi el opuesto del interpretado por Soler. Germán Valdés interpretó a un Doctor más jovial, que solía sonreír a la menor provocación y que frecuentemente enredaba a sus enemigos con alguna argucia verbal. Afortunadamente (dicen los expertos) logró separar la imagen de pachuco a la que tenía acostumbrado al público de la del Doctor. Sus episodios aparecían con una distancia mayor entre ellos, ya que frecuentemente se encontraba grabando alguna película. Sus aventuras tenían un tono mucho más ligero que las interpretadas por Soler y se frecuentaba más el estilo aventurero que historiador del personaje. El lado oscuro de ésta época y que el público no perdonó era el argumento de que Germán Valdés nunca dio lo mejor de sí, aunque muchos fanáticos de la serie, incluso en la actualidad, lo consideran uno de los mejores Doctores hasta el momento.

Tercer Doctor - 1970-1974 - El Santo



Con el fin de la Época de Oro, y aprovechando el éxito de las películas de terror y acción se tomó la decisión que fusionar al Doctor con otro gran ícono de la pantalla de plata: El Santo, que para 1970 estaba en el auge de su carrera después de presentar "El Santo contra las Momias de Guanajuato". Aunque en retrospectiva parece una idea descabellada lo cierto es que la serie atravesó por uno de sus mejores momentos: los capítulos contaban con mayor acción, las historias mezclaban elementos de terror con ciencia ficción y comenzó a ser transmitida en un horario más familiar, lo que permitía que los más jóvenes disfrutaran las aventuras del Doctor. En Francia estos episodios causaron furor, otorgándole al Santo una proyección internacional nunca antes vista. El mayor reto fue integrar la máscara del luchador a la historia, pero en el último episodio de Germán Valdés optaron por hacer referencia a un accidente durante la Regeneración que causó la desfiguración del rostro del Doctor. Fue durante estos años que los mayores enemigos del Doctor (los Hombres Cibernéticos y los Dalekis) tuvieron mayor presencia.

Cuarto Doctor - 1974-1981 - Ignacio López Tarso



La época más longeva de una Encarnación del Doctor también es recordada como la peor. El motivo: los malos manejos de parte del Gobierno en la industria. Con Echeverría y López Portillo haciendo gala de nepotismo y represión Doctor Misterio tocó fondo y así estuvo durante 7 años. Los guiones pasaban por un equipo de censura gubernamental que los dejaba áridos. Se editaban de tal forma que cualquier idea novedosa que sonara ligeramente "antigobierno" se eliminaba. Si bien López Tarso dio una actuación constante durante su estadía, la falta de originalidad de los libretos, la repetición de las historias y la clara mano del Gobierno en la ejecución del programa dieron luz al momento más bajo de ésta serie, con episodios que tardaban hasta un mes en salir al aire y un claro desinterés del público que tardaría mucho en volver a interesarse por Doctor Misterio.

214 Borderlands

Llegué 4 años tarde a Pandora. La Bóveda debería haber estado saqueada por millones de Cazadores que llegaron antes que yo. Sin embargo ahí estaba, en toda su gloria, esperando pacientemente a que me tomara mi tiempo para darle una oportunidad a este excelente título.


Borderlands es un First Person Shooter con toques de RPG. Como shooter la premisa es dispararle a todo lo que se mueva, pero lo que hace especial a éste título es lo que sucede después de los disparos: una lluvia de ítems que explota de los oponentes caídos y puntos de experiencia que te hacen subir de nivel. 

Los ítems se limitan a 5 tipos: armas, escudos, modificador de clase, modificador de granadas y artefactos elementales. Las armas son eso:pistolas, revólveres,  SMG, rifles de combate, snipers, escopetas y lanzacohetes. Lo divertido viene cuando empiezas a revisar sus características (nivel, daño, puntería, ratio de disparo y capacidad de cartucho, costo para vender/comprar, además de si vienen o no relacionadas con algún elemento que le de un efecto extra). Las armas son generadas totalmente al azar, y estas características varían de una a otra a niveles absurdos y divertidísimos. Tener una escopeta que agrega daño por ácido a los oponentes (hasta desintegrarlos) o un sniper que ocasiona una explosión que prende en llamas lo que toca y dispara balas con la cadencia de una SMG ponen a este juego en otro nivel.
Los escudos son una barra de energía que te protege del daño, y al igual que las armas vienen en una variedad increíble, donde sus características al azar son intensidad (cuanto daño reciben antes de apagarse), tiempo de regeneración (una variable que implica en cuánto tiempo se recargará totalmente si no recibes daño en determinada cantidad de tiempo) y si tiene algún efecto agregado (recuperación de salud, aguante extra contra corrosivos, crear una explosión cuando se apaga, etc).
El modificador de clase es un dispositivo que agrega puntos de habilidad a tu árbol y cambia la forma en que juegas con tu personaje (ser totalmente agresivo o buscar un enfoque defensivo, ya sea para ti o tus compañeras), el modificador de granada indica la cantidad de daño y de qué tipo infligirán éstas armas y los artefactos elementales son objetos que le otorgarán características de daño a tu habilidad especial.

Los ítems, como mencioné arriba, los dejan caer los enemigos como parte del botín (o "loot") cuando son vencidos, además de que encuentras más para vender en máquinas expendedoras distribuidas en todos los mapas (y que cambian constantemente de variedad) y en infinidad de cofres a lo largo de todo el juego. Asimismo, las armas están diferenciadas por colores que les dan categorías de "objetos comunes" (blancos) a "objetos legendarios" (anaranjados) lo que influye en su costo y por lo regular en las mejoras que tiene cada arma.

Al inicio debes elegir entre cuatro cazadores de la Bóveda (o Vault Hunters) para iniciar tu aventura desd eel perdido outpost de Fyrestone. Roland, Lilith, Mordecai y Brick, cada uno con su clase de inicio (Soldado, Sirena, Cazador y Berserker respectivamente) lo que influirá en su habilidad especial y su desempeño de inicio con las armas. Las habilidades especiales son únicas en cada clase y van con las personalidades de cada personaje. Por ejemplo, la de Roland es poner una torreta por unos segundos que te servirá como medio ofensivo y defensivo, ya que le dispara a los enemigos cercanos mientras te brinda un pequeño escudo para protegerte mientras que Lilith es capaz de transportarse momentáneamente a otra dimensión para posicionarse mejor y crear un pequeño estallido cuando "sale de fase" y dañar a los enemigos. conforme subes de nivel, ganas puntos de habilidad que sirven para modificar ésta habilidad en particular o darle algunas mejoras a tu personaje.

Y teniendo esto como base, eres abandonado en Pandora para inciar tu búsqueda de la mítica Bóveda. Abandonado por la corporación Atlas en un inicio (buscaban The Vault, pero fallaron cuando empezaon a ver pérdidas ocasionadas por la fauna emergente y peligrosa de la localidad), el planeta fue reclamado por la corporación Dahl para continuar con la búsqueda a manos de la Dr. Tannis. Cuando Atlas se entera, manda a a su grupo de élite (los Crimson Lances) a capturar a Tannis. La corporación Dahl se retira, dejando  el planeta a merced de distintas bandas de criminales y forajidos (muchos de ellos ex-trabajadores de alguna compañía) que tratan de dominar a los demás. Ahí es donde inicia la historia, cuando llegas al primer outpost y eliminas la presencia local de una banda de criminales, lo que te involucra en el centro de la acción.

El juega tiene un sistema de misiones (casi todas involucran dispararle a algo o a alguien) y recompensas que te dan dinero y experiencia. Es tan simple que es grandioso. Te puedes acabar la campaña en modo de un jugador, en pantalla dividida con algún amigo o (y esto es impresionante) a través de Xbox Live o PSN con 2, 3 o 4 desconocidos que te ayudarán a abrirte paso a través de las diferentes regiones de Pandora. El multijugador es sumamente flexible ya que puedes entrar a cualquier partida en cualquier momento y ayudar a la gente a continuar su juego o dejar que otros entran al tuyo a ayudarte. Si a ti te hace falta la misión que en ése momento el host del juego está realizando, a ti se te contará también como realizada si la finalizan con éxito, lo que te permite jugar todo el juego en multijugador desde el inicio. Eso si, si la diferencia de niveles es muy grande, alguno de los dos tendrá algo de dificultad, pero ya que tanto el dinero como la experiencia son compartidas entonces aumentar de nivel es algo casi garantizado. Los tiroteos se vuelven frenéticos y ahí es donde las habilidades hacen la diferencia si decides elevarlas para jugar en equipo o para ti solo.

El juego, en lo gráfico, utiliza cel-shading lo que le da una visualización única y muy adecuada para el tipo de juego. La música no es nada del otro mundo, aunque algunas veces creí estar escuchando parte del OST de El Señor de los Anillos en áreas totalmente calmadas.

Lo simple de Borderlands es lo que lo hace único. No es un gran shooter ni un gran RPG, pero si es un gran juego.

Además, los DLC son de esos que valen la pena.

El primero es "The Zombie Island of Dr. Ned", donde visitas Jakob Cove en misiones sacadas de una mala película de Halloween, con zombies, were-skaggs y Pumpkinhead, entre referencias a películas de cine B y a Scooby Doo.
Después viene "Mad Moxxi´s Underdome Riot", con tres arenas llenas de enemigos que vienen a oleadas para acribiilarte y de las cuales tienes que salir exitoso cual gladiador.
El tercero es "The Secret Armory of General Knoxx", donde retomas un poco el juego original para vencer al jefe de su antagonista principal.
Y por último "Claptrap´s New Robot Revolution", que viene a cerrar el ciclo cerrando el ciclo (la primera imagen del juego, con Claptrap tirado en el suelo, es en realidad la última imagen del juego. Incluso la locación es donde bajar del autobús al principio.

Borderlands es un gran juego. Mis mayores quejas son: algunas misiones pueden quedar inconclusas al jugar en línea, dependiendo de algunas acciones específicas del host y, para lograr los achievements del último DLC (La Robolución) debes hacer una cantidad estúpida de farming. En serio, reunir las 25 latas de aceite me tomó más de 12 horas. Sé que es totalmente objetable enojarse por un achievement ridículo, pero este es de los juegos donde quieres hacer todo para conocer a fondo la historia detrás de The Vault y sus Cazadores.


213 - Wild Cards: El comienzo (Editado por George R. R. Martin)



Primero quiero señalar lo obvio, lo que me ha molestado en casi todas las "reseñas" que he leído y que, muy a mi sorpresa, descubro pocos entienden a pesar de estar escrito en la portada: George R. R. Martin es el editor de éste libro, no el autor. Es sólo uno de los autores, entre otros 13. Así que si esperas "A Song of Ice and Fire" en tono de ciencia ficción estás buscando en el sitio equivocado.

Wild Cards es un esfuerzo colectivo. Una historia escrita desde diferentes puntos de vista y que presenta diferentes momentos de la misma historia. El 15 de septiembre de 1946 el Dr. Tod navegó un dirigible sobre Manhattan. A pesar de los heroicos esfuerzos de la Fuerza Aérea y del legendario Jetboy, el contenido del dirigible, una bomba que contenía el virus extraterrestre denominado Wild Card explotó, liberando su contenido. 90% de los 7 millones de habitantes de Nueva York murieron. El otro 10% quedó dividido en dos categorías: los Jokers, seres desfigurados, mutados en formas extrañas y a veces horrendas; y los Ases, humanos con capacidades increíbles. Los peores temores y sospechas del Dr. Tachyon, el extraterrestre cuya familia diseñó el virus y que él mismo trató de detener, se confirmaron. El virus Wild Card es un éxito.

El inicio es todo lo que se necesitó para atraparme. Durante los relatos cortos que forman éste primer volumen (de cuatro) presenciamos las historias de los primeros Ases y Jokers después del ataque del Dr. Tod. Los grupos encubiertos del gobierno y su papel en la postguerra, la cacería de burjas de McCarthy, las narraciones enfocadas a testigos de las hazañas y crímenes de estos superhéroes y supervillanos, las historias que se entrecruzan en sus vértices más extraños. Wild Cards es un collage que cambia de ritmo y tono constantemente: a veces sentimos que estamos "leyendo" una vieja película del matiné gringo del sábado, algo basado en un superhombre que pelea contra los malvados nazis, para después sentir que estamos leyendo algunas páginas perdidas de Watchmen, para dar un ligero giro a algún relato personal de horror y de inmediato movernos a algún capítulo que pudimos o no haber visto en La Dimensión Desconocida.

Utilizando el tema de la postguerra como contexto el desarrollo de esta historia alternativa nos lleva de la mano en las grandes y pequeñas guerras de sus protagonistas y su papel en la sociedad. Incluso referencias políticas (de ficción, obviamente) como la Ley Keene o el Registro de Superhéroes tienen su símil en éstas páginas.

Del lado de lo malo: está plagado de referencias y clichés que muchos encontrarán tediosos o redundantes. Tomando en cuenta que el libro fue lanzado por primera vez en 1986 y que está basado precisamente en la construcción y utilización de dichos clichés, creo que podría obviarse un poco éste hecho. Se ha escrito mucho con éste tema, y no es difícil encontrar similitudes en cuentos y novelas de mayor calidad, relevancia o reconocimiento.

De lado bueno: si eres fan de los superhéroes (como yo) posiblemente te parezca una gran lectura. De alguna forma está impregnado con la nostalgia de la época dorada de los superhéroes, y eso no debe dejarse pasar a la ligera. Incluso el formato de "historia en mosaico" parece perfecto para poner en prosa viñetas de cómics.

No lo compres: De nuevo, si estás esperando la profundidad, narración o estructura de ASoIaF. Esto no es Juego de Tronos.

Cómpralo: Cómpralo. Punto.

Ojo: La imagen de arriba no corresponde a la portada de México. Aunque la imagen principal es la misma (Jetboy) el resto difiere en que recuerda a una carta de póker y que en ningún lado dice eso de "Por el autor de Juego de Tronos". Y es editada por Océano, no por la excelente TimunMas.

211.1 Primeras impresiones de Assassin's Creed 3

La historia de Ratohnhaké:ton (Connor) inicia con la llegada de su padre a América. Haytham Kenway se encuentra en una misión para encontrar el templo de los "que vinieron antes", oculto en alguna parte de la frontera  en las regiones exteriores de Boston.
Mientras cumple su misión, rescata, ayuda y se enamora de una misteriosa mujer de la tribu Kanien'keha:ka con la cual concibe a Connor.

En éste momento la historia da un pequeño giro de tuerca (el cual no les contaré) y pasamos a la niñez de Ratohnhaké:ton en su tribu, donde un grupo de Templarios lo capturan y dejan inconsciente en el bosque. Al llegar a su aldea, la encontramos quemándose y sabemos el motivo por el cual buscará venganza.

He jugado las primeras cuatro secuencias de AC3. Las primeras tres no me gustaron. Son aquellas donde manejas a Heytham y sirven de prólogo. Las misiones son inconexas, contadas por retazos para dar unas pinceladas a lo que va a suceder en el futuro, pero pudieron haber hecho algo más tanto por el gameplay (que se parece demasiado al del primer Assassin's Creed), la movilidad (mismo caso) y los gráficos (lo mismo).

Boston en plena expansión es una ciudad sin ningún sobresaliente. Acostumbrados a Roma, Constantinopla, Florencia y demás locaciones europeas, las primeras ciudades de los territorios americanos no parecen gran cosa.

Pero es a partir de que tomamos la historia de Ratonhnaké:ton que todo parece corregirse de golpe: nos encontramos en La Frontera, escalando árboles (el movimiento es muy fluido), aprendiendo a cazar, a seguir pistas y defendernos de animales salvajes. Después, viajamos a Davenport, donde conocemos a nuestro futuro maestro y posteriormente a Boston.

Las misiones de Connor al principio son difíciles, porque inicias con niveles altos de notoriedad y a la primera te empiezan a perseguir. El combate se nota un poco más fluido, pero en éstas situaciones en preferible huir.

Puntos malos:
- La estructura de las misiones se sigue sintiendo inconexa, pero no tanto como al principio.
- La inteligencia artificial de los enemigos parece haber dado un paso hacia atrás, en vez de avanzar.
- Las primeras secuencias (incluyendo la primerísima, la del barco) se sienten eternas.
- Hay un nuevo coleccionable (el almanaque de Benjamin Franklin) donde debes perseguir hojas de papel arrastradas por el viento por media ciudad. Horrible.
- Algunas de las primeras misiones son en verdad exasperantes.


Puntos buenos:
- La fluidez de Connor en La Frontera.
- La historia se vuelve más interesante mientras se avanza.
- El combate tiene algunas mejoras, incluyendo cierto parecido a Arkham City, donde puedes hacer contraataques con un sólo botón.
- ¡El minijuego de los Molinos de Morris!
- El multijugador, con errores menores, continúa siendo divertido.

Hasta ahorita son mis impresiones. Cabe destacar que llevo como 12% el juego y no estoy cerca de las partes mostradas en los videos. Y aunque si tiene sus cosas decepcionantes, en general el balance es positivo. Cuando lo termine, ya les diré qué tal.

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Una disculpa por la prolongada ausencia, trataré de remediarlo lo antes posible.

Sólo tengo una palabra para explicar el porqué no he escrito: Skyrim.

209.2 DC Cómics en México

Después de una larga, penosa, dolorosa, inquietante y sufrida agonía, al fin alguien retomó los derechos para publicar a DC en México. Aprovechando el reboot originado después de Flashpoint conocido como The New 52, Editorial Televisa ha decidido sacar a partir de los número 1 de siete de las series principales.

Por diferentes motivos dejé de comprar cómics de Marvel, ya sea por los 14 días que no estoy abajo, que algunas series dejaron de gustarme (varias, en realidad), que algún número se agotó y no siempre lo pueden traer a tiempo, etc. Pero como las series de DC son menos, decidí leer las siete para ver con cuáles me quedaría, para no despegarme por completo del mundillo de los cómics.

A continuación, mis conclusiones de cada serie, de la que menos me ha gustado a la que más me ha gustado:

The Flash



Empezaré por lo obvio: no me gusta el dibujo de Buccelato. La historia, de Francis Manapul, hasta ahora ha tomado dos números para no decir nada. Un amigo de Barry Allen aparece muerto, pero después hay varios y se cree que por ahí hay un grupo que controla un experimento de clonación. Por su parte, Barry Allen, a quien se le disminuyó un poco el poder en el reboot, durante el segundo número lo recupera con un extra: ahora es capaz de ver un poco hacia el futuro (unas impresiones de centésimas de segundo adelantadas) lo que le permite actuar aún más deprisa.

Justice League of America


Antes de continuar hay algo que deben saber de mí: creo en Geoff Johns. Después de ése impresionante cuarto volumen de Green Lantern y su trabajo desarrollando la Sinestro Corps War, el resto de las Corporaciones y Blackest Night, tiene asegurado que seguiré su trabajo por el momento.
Aunque esto está empezando a cambiar por Justice League.
De los dos números que van hasta ahora en México, el trabajo es bueno a secas, cuando estamos hablando del inicio de la Justice League, en el reboot del universo DC y del equipo más poderoso de superhéroes. Entonces el trabajo no debería ser bueno a secas: debería ser espectacular, y no lo está siendo.
Aquí vemos a un Batman perseguido por la policía y auxiliado por un Green Lantern del cual desconfía. Cuando siguen la pista de un extraterrestre hasta Metrópolis, inician una pelea contra Superman. Después de  la clichésca pelea, los tres, con un poco de intromisión de Flash, se ponen de acuerdo para actuar en equipo, y entonces llegan las hordas de Apókolips.

Un punto a favor es el dibujo de Jim Lee. Y ya.

Superman


En México éste cómics es un 2 x 1: incluye un número de Action Cómics (escrito por Grant Morrison y dibujado por Rags Morales) y uno de Superman (George Pérez y Jesús Merino).
En el reboot Superman tuvo cambios importantes: disminuyeron los poderes y su actitud es un poco más cínica, lo cual es algo ambivalente. Además, vuelve a ser soltero y Ma y Pa Kent están muertos.
En Action Cómics vemos a un Superman en el inicio de su carrera, llamando la atención del gobierno y de Lex Luthor.
En Superman, un Superman un poco mayor ve a Metrópolis atacada por extraterrestres que, al parecer, saben algo de Kryptón.

Wonder Woman


Brian Azzarello (a quien he leído en cómics más "urbanos" como Broken City y 100 Bullets) plantea algunos cambios en la Amazona: al parecer ya no nació del barrió, sino que es hija bastarda de Zeus, lo que conlleva a una pelea entre algunos Olímpicos y las Amazonas de Themyscira.
El planteamiento se me hizo interesante, ya que, aunque conozco la historia de Wonder Woman, casi nunca había leído su serie regular. Y Azzarello siempre es un buen pretexto.

Batman


Una serie que tuvo algunos cambios (Bruce Wayne vuelve a ser Batman y Barbara Gordon vuelve a ser Batgirl) pero que mantiene los elementos que siempre han estado ahí. Al igual que Superman, en México presenta dos cómics en el mismo número: Detective Cómics (Tony Daniel) y Batman (Scott Snyder y Greg Capullo).

Green Lantern


En Geoff Johns/Green Lantern confiamos plenamente. Al parecer es el único héroe que en su serie regular mantiene su continuidad casi intacta, ya que éstos cómics continúan la secuencia establecida por Geoff desde hace tiempo, y ahora nos presentan a un Sinestro perdonado y rehabilitado como Green Lantern, mientras Hal Jordan fue despojado de sus poderes. Una serie que hay que seguir, porque promete cosas interesantes.

Aquaman


El cómic que fue la sorpresa para mí, escrito por...¡Geoff Johns!
En el primer número sucedió algo que nunca creí vería en un cómic de Aquaman: la aceptación dentro del Universo DC de que Aquaman es visto como una burla, el "héroe favorito de nadie". De pronto, años y años de cortos en Cartoon Network y Robot Chicken sirvieron para algo más que hacernos reir.
Entonces, Arthur Curry, enojado por la percepción que se tiene de él, decide renunciar al trono de Atlantis, pero un ataque de criaturas marinas, desconocidas para él y para Mera, cambia todo.
El dibujo de Ivan Reis y Joe Prado es muy bueno.

Y esto es lo se ha lanzado en nuestro país. Una gran oportunidad para los que no leen cómics de acercarse a los personajes más icónicos de DC y, para los que leemos cómics, conocer a fondo el reboot de éste universo.
Por mi parte, dejaré de comprar The Flash. Superman tiene hasta el final de su arco para mejorar. Justice League, si fuera otro título, compartiría el destino de Flash, pero confío en Johns y no deja de ser el equipo insignia de DC. Pero está en la raya a pesar de eso. Wonder Woman está casi segura, pero no debe confiarse.
Batman, Green Lantern y ¡Aquaman! son compras seguras.

209 Last Night on Earth - The Zombie Game

No es secreto que me gustan los juegos de mesa. Del ajedrez al Adigma, pasando por el Monopoly, Stratego, Risk y Trivial Pursuit. Si se juega sobre un tablero con piezas de plástico, estoy adentro.
Tampoco es secreto que me gustan los zombies. Videojuegos, libros, películas. Hasta juegos de cartas (Magic: The Gathering tiene una cantidad impresionante de criaturas y hechizos basados en zombies y ni hablar de Munchkin).

Pero nunca había jugado un juego de mesa con zombies. Y buscando un poco por Amazon, encontré Last Night on Earth, de Flying Frog. Después de leer las reseñas (4.5 de 5) busqué reseñas en blogs y páginas como boardgamegeek y en todas encontré casi de forma unánime reseñas positivas. Así que decidí pedirlo. Un poco caro, si, pero, ¿valdría la pena, no?

La valió. Cada centavo.

Last Night on Earth (LNoE, para futuras referencias) es un juego de 2 a 6 jugadores, ambientado en el pequeño pueblo de Woodinville, donde un puñado de sobrevivientes buscan escapar o eliminar a los zombies. Inspirada en infinidad de películas de terror, sobre todo del género Z, de tipo B, LNoE fue un descubrimiento maravilloso.

Desde el arte de la caja, el instructivo y las cartas (donde se tomaron fotografías de actores caracterizados como los zombies y héroes en actitudes propias de las películas en las que se basa) hasta el modo de juego dinámico y que invita a la cooperación entre los jugadores del mismo equipo. El juego en sí mismo es diferente cada vez, ya que los escenarios (misiones, por así decirlo) varían entre los cinco diferentes que vienen en la caja y el tablero se forma con una pieza central de dos vistas y seis piezas exteriores, de las cuáles se eligen cuatro al comenzar cada juego, con diferentes edificios a los que se puede tener acceso.

El juego incluye también miniaturas, representando a los héroes y a los zombies. Figuras de plástico de buena calidad, aunque algo pequeñas. El juego se completa con dos mazos de cartas (una para héroes y otra para zombies), tarjetas rígidas de personajes, tarjetas de escenarios y un buen número de diferentes tókens de cartón.

Cada partida dura entre una y dos horas. Los jugadores se dividen en dos equipos, uno de Héroes y otro de Zombies, cada uno con sus propias reglas y objetivos. Aunque requiere de estrategia para obtener armas y sobrevivir en general, el combate depende de la suerte, con modificadores establecidos en las cartas o dependiendo del personaje. El balance entre ambos equipos está bien (los humanos tienen la ventaja de la movilidad y el trabajo en equipo, los zombies en los números y en las tarjetas que obtienen cada turno) y la cooperación es esencial para ganar.

Los héroes son personajes clásicos de las películas de zombies (arquetipos clásicos, más bien): el comisario, el padre de la iglesia local, la hija del granjero, el extraño vagabundo, el hijo del comisario, la "sweet-heart" de la secundaria, la enfermera y el quarterback. Cada uno tiene diferentes habilidades y diferentes "puntos de salud". Los zombies son meros peones al principio, pero en cantidad suficiente son letales, y, con un poco de suerte, pueden convertir a uno de los Héroes en un zombie aún más fuerte.

Uno de los puntos fuertes es la posibilidad de la creación de escenarios propios. En la red existen escenarios diseñados por jugadores con objetivos y eventos basados en películas o libros, o incluso de creación original. El juego también estimula un poco esto, ya que no todos los tókens se utilizan en el juego (como el tractor o los recipientes de material biológico).



El otro punto fuerte, es la sencillez de las reglas en general.

Last Night on Earth resultó ser una gran adquisición, y es una especie de juego de culto entre los jugadores regulares de juegos de mesa. La estrategia y la suerte se mezclan en partes iguales, y el hecho de ser cooperativo entre los integrantes del mismo equipo es algo muy bueno.


Si alguna vez les sobra un poco de dinero y tienen interés en juegos de mesa y/o zombies, LNoE es una gran opción, y una recomendación personal. Actualmente han salido varias expansiones y suplementos, pero ya hablaré de ellos más adelante.

206.1 Did you know gaming?

Gran página con datos de trivia y poco conocidos de los videojuegos. DidYouKnow Gaming?






205 Earth´s Mightiest Heroes, that kind of things.

Ayer, y después de casi una semana, cientos de reseñas, tweets y posts, una larga fila en el cine y varios años de fanboyismo en mi pasado, pude ver finalmente The Avengers.


Traté de verla como me lo recomendaron: sin prejuicios, como si no supiera nada de los personajes. Viéndolo desde ésa perspectiva, la película funciona muy bien. Viéndola desde la perspectiva del fan de los cómics irredente y crónico, la película tiene fallas, algunas graves, y otras no tanto, pero la gran mayoría perdonables al comprender que se modificaron cosas para vulgarizar el producto.

Algo que agradezco mucho es que le hayan dado la dirección a Joss Whedon. Si existe algún director actual que pueda entender una película sobre "un grupo de héroes", es él. Y lo digo por su trabajo en series como Buffy, Angel y Firefly, donde la interacción entre personajes tenía un peso importante a la hora de contar la historia. Además, su paso por la gran serie Astonishing X-Men es un aval de su competencia a la hora de manejar superhéroes.
El gran acierto de Whedon, tal vez, es el haber hecho una película de acción y no centrarla en el aspecto "superheróico" de los personajes. Para eso ya teníamos las peliculas anteriores de los personajes principales. Así, Whedon no pierde tiempo recontando los orígenes y participaciones de cada uno y se dedica a lo suyo de inmediato: entregar una película disfrutable, bien manejada y, sobre todo, al alcance de todo público. Ojo: eso incluye también a los fanboys, aunque, como dije, con fallas.

Loki (Tom Hiddleston), el dios asgardiano de las mentiras y el engaño recibe una oferta bastante tentadora: el mundo que protege su odiado hermano Thor a cambio del Tesseract (o Cubo Cósmico, por estos lares). Tendrá que preparar la llegada de un ejército de chitauris (raza alienígena sacada de la continuidad Ultimate)  para que la conquista se efectúe, y su único obstáculo es Nick Fury (Samuel L. Jackson) y S.H.I.E.L.D.
Tras hacerse el Tesseract y comprometer a Clint Barton (Hawkeye, Jeremy Renner), Loki escapa y Fury decide reactivar la descartada Iniciativa Avengers. Recluta a Steve Rogers (Capitán América, Chris Evans), a Tony Stark (Iron Man, Robert Downey Jr.) y con ayuda de la espía rusa Natasha Romanoff (Black Widow, Scarlett Johannson) encuentra y recluta a Bruce Banner (Hulk, Mark Ruffalo) para que lo ayude a localizar al Tesseract y a Loki.

Pero Loki no sería Loki si no tuviera planes dentro de sus planes. Se deja capturar (atrayendo de paso a su hermano, el Poderoso Thor (Chris Hemsworth) y empezando a manipular el ambiente a su favor.

Es a partir de éste momento, con un Loki detrás de una pared de cristal reforzado, donde empieza la esencia de la película: las discusiones entre Vengadores (que en los cómics existen, dada la naturaleza de "pies de barro" instaurada por Stan Lee en Marvel), las pullas, la desconfianza y el secretismo. Nick Fury tiene secretos con secretos. El Capitán raya en lo estúpido hasta empezar a cuestionar órdenes. Los genios se aíslan. y Natasha Romanoff recrea una referencia (creo que esto es idea mía, únicamente) a "El Silencio de los Inocentes" con Loki. Y empieza la verdadera acción.

Las actuaciones son buenas. Algunas brillan más que otras, claro. Curiosamente, la gente critica al Thor de Hemsworth, pero yo veo el reflejo del dios nórdico de no muchas luces y bastante inocente de los primeros años. Mark Ruffalo me recordó incesantemente al Jekyll y Hyde de Moore, visto en "The League of the Extraordinary Gentleman". Banner es plenamente consciente de su mitad siniestra, pero trata de comprenderla un poco más, no como un ser de pura maldad (como era Hyde en la obra original de Stevenson), pero si un poco como un niño malcriado con demasiada fuerza que, a lo mejor, sólo busca un poco de paz y aceptación sin que nadie trate de matarlo.
Tony Stark es el Tony Stark que conocemos desde hace dos películas. Altanero, presumido. Genial.
El Capitán de Evans es el punto flaco. Además del traje ridículo, la palidez y el cabello "a lo Cullen", el gran SuperSoldadoNorteAmericanoQueRepresentaElAmericanWayOfLife sólo brilla en una escena, por diez segundos.
Samuel L. Jackson sigue siendo el badass que conocemos. Por algo el Nick Fury Ultimate está basado en él. Y a él acudieron cuando pensaron en alguien para actuar a Fury. Al principio tuve mis dudas, ya que Fury nunca se amedrenta ante los superiores (que en el cómic es, de pura palabra, el Presidente de los E.U.A.). En las escenas finales, sale ése Fury a relucir.
Scarlett Johannson es el eye candy. Su personaje, a mi parecer, está ahí para compensar las apariciones de Evans, Renner y Hemsworth, que, por comentarios que he leído, es uno de los pretextos de las mujeres para ver la película. Ojo: no estoy diciendo que la Viuda Negra no sea un buen personaje o Scarlett haya actuado mal. En la escena donde recluta a Banner, casi al final, muestra porqué la contrataron.
Renner actúa bien, Su Hawkeye es bueno, aunque creo que es el personaje más alejado de su contraparte de viñetas.
Loki. Ah, Loki. De él, como personaje, tengo quejas. Varias. (Spóilers, cuidado): ¿Loki como marioneta de alguien?, ¿Loki siendo zarandeado por Hulk?, ¿Loki con tan poca telaraña en la cuál envolver a sus enemigos? Ése no es Loki, discúlpenme. La actuación de Hiddlestone, por otro lado, muy buena.

Los efectos especiales son maravillosos. La invasión chitauri se ve muy bien, aunque, como invasores, dejan mucho qué desear. Hay una secuencia en la invasión que es lo más mágico que mis ojos fanboyescos han visto. De pronto ahí, en la pantallota de plata, Whedon lanza una secuencia que me remontó a la caricatura noventera de los X-Men. Cada Vengador se luce, cada uno aporta. Magia de viñetas en estado puro. Gracias, Whedon.

Como dije, la película sirve para todas las edades. Tiene a los superhéroes que conocemos y queremos para los niños. Tiene a Evans, Hemsworth, Renner y Robert Downey Jr (y Mark Ruffalo, supongo) para las damas. Tiene a Scarlett pelirroja y mortal, a Gwyneth en shorts de mezclilla y a Cobie Smulders en traje entallado para los caballeros. Tiene a Clark Gregg como Coulson para los fans que surgieron en películas previas. Tiene acción, explosiones, momentos de comedia, momentos de suspenso. Tiene de todo.

Es una gran película de acción. Desde hace tiempo no veía una película así.

Pero. Pero. Peero. No es una gran película de superhéroes. 
Watchmen es una película sobre superhéroes. The Dark Knigth es una película de un héroe que actúa como superhéroe. Spiderman es una película de un superhéroe "adolescente". The Incredibles es una película sobre una familia de superhéroes.

The Avengers es una película de acción con superhéroes. Pero no trata de éstos. No trata del conflicto del superpoder o la responsabilidad. No trata de las identidades. No trata de la diferencia y similitud con el humano "débil y que hay que proteger, aunque nos odie y nos tema" (aunque toque esos temas).
Trata sobre superpersonas y la amenaza que enfrenta. Y en lucir bien. (Y ojo: esto no es malo).
Podría pasar por el equivalente Marveliano de A-Team. O G.I. Joe. O incluso Transformers, teniendo ciertas consideraciones.

Mi fanboy interno, a la vez que se maravilló con cada secuencia de rayos y golpes, se asomaba de vez en cuando a mi archivo interno y dejaba ciertas dudas: (más spóilers): ¿Iron Man al tú por tú con Thor?, ¿el escudo del Cap aguantando un golpe de Mjolnir?, ¿eran necesarios los momentos graciosos de Hulk (¡tan alabados por chicos y grandes!), y que rompían la tensión y el drama de las escenas?, ¿dónde está el liderazgo del Cap, piedra angular de los Vengadores?
Después, mi fanboy se calmó. "Es una película para gente que no ha leído los cómics, güey", me dije. "Déjalos disfrutarla y disfrútala tu también, te lo mereces".

Y fue fácil, porque estaba tan distraído con la película, que me vine a dar cuenta que, en la famosa escena extra la cual es una referencia super nerd a una gran saga cósmica dentro del mundo del cómic, dos horas y media (casi) se pasaron volando.

¿La mejor película de todos los tiempo? No.
¿La mejor película de basada en personajes de cómics? No, mientras The Dark Knight de Nolan siga existiendo en ésta continuidad espacio temporal.
¿La mejor película de superhéroes? No.
¿La mejor película de acción con superhéroes? No puedo pensar en otra por el momento.
¿Es buena? ¡Hell yeah!
¿Es buenísima? Si. A secas.
Y lo mejor: pone al alcance de todos, de forma digerible, una pequeña muestra del universo que los frikis y nerds de todos los tiempos hemos apreciado, SIN que se sienta que están violando la santidad de los personajes que conocemos y amamos. Bueno, si, un poco. Pero siempre podemos bajar un poco el fanboyismo.


(Última imagen conocida del autor de éste blog)

Y mi fanboy interno regresará a su tienda de cómics, donde él hace los insultos en vez de recibirlos.

203.4 Después de ver la primera temporada de Game Of Thrones

Gracias a las "demoniacas" descargas ilegales, alguien pudo llevar la primera temporada completa de Game of Thrones al barco, donde pude verla en tres gloriosas sesiones de casi 4 horas cada una.
Aunque ya conocía la historia por el libro, quedé atrapado de inmediato y de nueva cuenta por la épica historia de Westeros.

Primero las sorpresas (algunas no tanto): Sean Bean como Lord Eddard Stark y Mark Addy como Robert Baratheon están insuperables. Emilia Clarke (DaenarysTargaryen) y Peter Dinklage (Tyrion Lannister) se roban las escena cada vez que aparecen. Lena Heady por momentos me convence, por momentos no. Pero a su Cersei le falta muchísimo por venir, todavía. A diferencia de Michelle Fairley, cuya Catelyn Stark nada más no me convence para nada.
De los jóvenes puedo destacar a Maisie Williams (Arya Stark), a Jack Gleeson (Joffrey Baratheon) y a Kit Harington (Jon Snow), quienes tienen escenas memorables, y lo que viene para ellos les va a exigir bastante.

Un gran punto a favor es que los escritores se han preocupado por leer los siguientes libros, ya que en algunos detalles se adelantan o revelan eventos que aparecen más adelante (me tomó hasta el tercer libro descubrir la relación entre Loras y Renley).

La serie es sorprendente. Aunque algunos escenarios se sienten limitados, la intensidad desarrollada por los actores sobrepasan con creces cualquier defecto en la producción. Lo más importante es que Westeros se va a ir expandiendo conforme la historia avance.

El final de la primera temporada, al igual que el del libro, tiene tantas sorpresas que uno no se puede ni imaginar que giro tomará la historia.



202.2 Hoy, en "Cosas que el mundo no necesita": Dr. Sleep.

Una secuela de la obra emblemática de Stephen King, por mucho que me duela ir en contra del Maestro, es innecesaria en muchos aspectos: la historia de las vicisitudes de Danny en el hotel Overlook está tan bien contada y estructurada que añadir lo que podrían ser "vampiros psíquicos" a los que se enfrentarán los Torrance sobrevivientes y Dick Halloran (además de otros posibles personas con "el resplandor") me parece una mezcla/refrito de Corazones en la Atlántida con los Hampones de Chaquetas Amarillas y Black House, segunda parte de El Resplandor. Considerando que "Corazones..." tenía referencias a la Torre Oscura y que Ted hacía aparición en los últimos libros de la serie, y que "El Talisman" y "Black House" entran en el mismo universo, no puedo imaginar dónde encajará Dr. Sleep.

Lo peor de todo es que King hizo una encuesta en su sitio, donde los lectores podían haber elegido entre otro libro de la Torre Oscura o Dr. Sleep:

"I mentioned two potential projects while I was on the road, one a new Mid-World book (not directly about Roland Deschain, but yes, he and his friend Cuthbert are in it, hunting a skin-man, which are what werewolves are called in that lost kingdom) and a sequel to The Shining called Dr. Sleep. Are you interested in reading either of these? If so, which one turns your dials more? [We] will be counting your votes (and of course it all means nothing if the muse doesn't speak)"

El ganador fue la continuación de The Shinning.

Lo poco que se sabe sobre el libro es un cliché tras otro de las historias de Stephen King e inicia muy similar a Black House, con un Danny Torrance ayudando a los moribundos en un hospital, además de utilizar su poder para ganar apuestas.

Mucho se han quejado algunas personas de que Stephen King perdió sus ideas originales hace mucho. Yo soy de aquellos que lo defienden a capa y espada ya que, aunque cuenta con frecuencia historias con elementos en común, a cada una es capaz de darle significados muy diferentes. Esperemos que esto suceda con Dr. Sleep, aunque la verdad no estoy demasiado seguro.

Hubiera preferido regresar al universo de Roland.


Diez minutos de una conferencia, donde lee el primer capítulo de Dr. Sleep:


202 "We should go to the main control room"

Si, Natalya Simonova podría ser uno de los personajes más desesperantes de los videojuegos de todos los tiempos.



El video es buenísimo. Y sigo considerando GoldenEye uno de los grandes juegos del N64.

200.4 La Guerra Pokémon

Esto lo vi por primera vez en Dorkly.

Jugué la primera generación de Pokémon cuando salió. Fue la versión roja (con un dragón scupiendo fuego sobre fondo rojo, aunque luego descubrí que no era un dragón) y fue de los mejores juegos que haya jugado en cualquier consola.

Años después, me encuentro con ésta teoría que explica uno de los grandes misterios del juego: ¿porqué jóvenes preadolescentes vagan por el mundo haciendo que sus mascotas peleen?

Por la Guerra Pokémon, guerra que aparentemente aniquiló casi toda una generación de hombres (y mujeres) de medina edad. Por eso tu personaje es huérfano de padre. Por eso tu rival es huérfano de ambos padres. Por eso la mayoría de entrenadoresa los que te enfrentasson muy jóvenes y te encuentras en el camino con una inusitada cantidad de ancianos. Claro, hay hombres de edad madura, como marineros, ingenieros y motociclistas, además, los que no dan a pensar que son jubilados como los pescadores, son integrantes del crimen organizado o líderes de gimnasio. Pero vamos, estamos hablando de que hay una cantidad alarmante de niños sin supervisión caminando por ahí.

Pero, ¿qué me hace pensar que hubo una guerra?
El líder del gimnasio en Vermilion City, el Lt. Surge, la menciona. De hecho, dice que sus Pokémon lo salvaron durante ella.

Toda una generación de adultos y sus Pokémon, exterminada por una guerra.
Ahora miro éste sitio desde otro punto de vista.